wmb-format/compiler für lightmaps

Posted By: metal

wmb-format/compiler für lightmaps - 07/17/04 01:14

hi,
gibt es irgendwelche infos über das wmb-format?
hintergrund is, dass ich nach einem tool suche, dass vor allem die lightmaps berechnen kann, aber die editoren die ich kenne wie die ganezn quake&co tools, basieren alle auf id compilern und sind deshalb nicht so ganz "free to use".
deshalb hab ich mir überlegt ob man die lightmaps und evtl auch die geometrie(im falle von wmb dann wohl oder übel in nem bsp bäumchen) aus dem wmb format verwenden kann. oder was noch besser wäre: kennt jem nen editor der mir die lightmaps berechnen kann? oder "nur" nen kompiler den man mit vorhandenen editoren wie quark etc verwenden kann..dafür hab ich bisher leider nur welche gefunden die mir nen bsp file gnerieren, nur leider ohne lightmaps.
..nen tool das die lightmaps berechnet(per raytracing o.ä. wäre wohl etwas zu aufwendig/kompliziert.
Posted By: robertternes

Re: wmb-format/compiler für lightmaps - 07/17/04 03:18

Wieso machst du es nicht mit dem 3DGS internen Compiler? Oder meinst du, dass MapEntitys, Modelle etc. Schatten im späteren Level werfen sollen? Kein Problem, wenn du Terrains verwendest. Im Wiki hat "ventilator" ein Script veröffentlich, dass du ins Terrain einfügen musst, dem Terrain als zweite Skin ein weißes TGA Skin geben musst, und dann Spiel starten. Das Script zeichnet (in jeder Version!) dann alle Schatten von jedem Objekt (sei es nun Blöcke, MapEntitys, Modelle oder sonst was) in diese komplett weiße, zweite Terrainskin. Der Skin muss natürlich Alpha haben. So hat man schöne weiche Schatten. Natürlich geht das nur für Schatten, die durch die Sonne bedingt sind. Lichtquellen werden im Script nicht mitberechnet (sonst würde es zu kompliziert werden).
Posted By: metal

Re: wmb-format/compiler für lightmaps - 07/17/04 03:26

ich will das ganze nicht mit der a6 engine darstellen, deshalb muss ich entweder das format lesen können doer nen andren editor nehmen
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