Animiren eines Charakter mit PhysX

Posted By: xxxxxxx

Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 20:30

Ich wollte mal fragen ob es möglich ist über PhysX einen Charakter zu animieren also so dass er kollision währenddessen ausfürt und je nach dem mit welcher kraft er animiert wird stüle wegschlägt während er beim normalen gehen den stuhl nur verschiebt oder stehen bleibt?

Er sollte auch noch eine art durchänge-modus haben wo er einfach nur realistisch (mit allen körperteilen) rumhängt, umfällt, einen berg runterollt, oder wenn man ihn gegen eine hauswand schlägt dass er dann realistisch runterutscht, usw.! In diesem durch hänge modus sollte er nach möglichkeit eine art liste geben von körperteilen die an einem bestimmten punkt fest hängen zb. dem charkter wird ein nagel dur chie hand geschlangen und er häng an diesem ohnmächtig an einem asst in der luft rum!

Ist das möglich?

Und wie stehts mit der performance?, muss man immer ent_animate dann alle körperteile zu den neuen positionen bewegen drehen und anschließend über bones alles so bewegen dass die körperteile an den richtigen positionen sind?

ist physX überhaupt dafür geignet? und wenn ja wie sollte man es am besten angehen?
-
mit gelenken also pXcon_blablabla?
(ich frage nicht nach code. ich frage nur wie man es am besten angeht, wenn ich probleme mit dem code haben sollte frage ich natürlich)

xxxxxxx
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 20:33

Ja, sowas würde ich auch gut finden. Dann würde ich einfach keine Dead animation einbauen, sondern ihn einfach umfallen lassen. Aber ich glaube, dass ein physX entity auf 256 polys limitiert ist. damit kommt ein charakter ja nie aus. Ist meine Vermutung.
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 20:36

ich meinte damit eigentlich den charakter aus etwa 12 einzelteilen die miteinander verbunden sind zu animieren mit der convex hülle ereicht man da garnichts wink
xxxxxxx
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 20:46

Hast recht wink Bones?
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 20:51

bei bones gibt es nix/ kenn ich hix was diese realistisch mit kolli erkennung bewegen läßt außer das was ich sagte(-> die formen kolli-dummy-objt. bewgen drehen, usw. dann die bones auf die rotation setzten)! ich weiß nur nicht ob das vom speed wirklich so geignet ist und ob es mit allem obrigen erwähnten functioniert!
xxxxxxx
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 20:57

Einfach mal ausprobieren wink
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/09/11 21:08

ich frage nach einer guten grund idee wie man es schnell(schnell im sinne von wenig zu berechnen) hinkriegt? ob man nicht lieber zu etwas anderem an dieser stelle greifen sollte und ob es auch alles zwecke erfüllt. und mit bones ereicht man garnix wenn man nichtweiß wie man sie animieren muss und dafür benötige ich physX.
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/10/11 17:49

Ach kommt schon, brauche doch nur zu wissen wie man es am besten angehen kann:
Ich habe es vieleicht etwas ungeordnet geschrieben, also hier nochma:

//Initialisieren
1. beim start alle winkel pro frame in eine datei zu packen.
2. Ein Dummy gerüst aus Qudern/Zylindern!
3. Diese Dummy gerüst mit physX gelenken verbinden
//Animiren
4. Die Gelenke mit hilfe der Datei(s. 1.) brehen
//Bewegen
5. Wenn es geht sollte das möglichst auch über die animationen verlaufen, wenns geht frown
//Drehen
6. keine Idee frown
//Jeden Frame
7. Natürlich alles mit dem sichtbaren modell synkronisieren(hier weiß ich auch nicht wie ich es am effectivsten hinkriege)

Fragen:
1. Ist PhysX dafür geignet was für gute altanativen gibt es?
2. Ist das gedachte Grundkonzept so gut? Was für verbesserungen würdet ihr vorsclagen?
3. Wie schaffe ich es das zb. der fuß an den boden genagelt ist also das sich dieser teil von dort nicht weg bewegen kann oder immer auf dem boden bleibt?
4. Wie würdet ihr die "Konzept-Lücken" (drehen synkroniesieren) mit geringst möglichem rechen aufwand hinkriegen?
5. Gibt es eine art durchhäng modus für gelenke sodass sie sich nach gravitation und anderen kräften bewegen/fallen (für fallen, liegen, gekickt werden des charakters)?
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/10/11 19:31

Kennt sich denn keiner mit den PhsyX gelenken aus/oder weiß ob die dafür gut sind?
nochma falls es jemand nicht mit bekommen hat:
Ich will KEINEN code ich würde NUR gerne wissien ob mein obriges konzept auch in die tat mit wenig rechen arbeit für den pc umgesetzt werden kann und ob meine Fragen die sich größtenteils damit beschäftigen, auch schnell(schnell (in meinen post meistens) = wenig rechen arbeit) umsetzten lassen können.
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 15:08

Finde es toll wie hilfsbereit die Leute zu thema PhysX sind grin
muss wohl dranliegen das die zimlich neu ist...
Naja zum syncroniesieren: Wäre es doch möglich wenn um dieses gerüst einen mantel mit einer cloth-simmulation macht oder?
bitte, antwortet selbst wenn ihr nur auf eine meiner fragen rat geben könnt
xxxxxxx
Posted By: Pappenheimer

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 16:53

Der Titel des Threads klingt schon wie der blanke Größenwahn, deshalb reagiert niemand. "Animieren mit PhysX" - Du kannst vielleicht die Animationen mit einer Ragdoll kombinieren, aber auch das gehört schon zu dem Höchsten, was gerade für die AAA-Titel programmiert wurde.
http://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs

Ich schätze, nur einen Multiplayer zu programmieren, kann komplizierter sein.
Es gibt eine funktionierende Ragdoll-Physik hier irgendwo im Forum.
Ich weiß aber nicht, ob sie schon fehlerfrei mit PhysiX funktioniert.

Damit ein Fuß einen Gegenstand entsprechend der seiner Bewegung wegstößt müsstest Du für das entspechende Einzelglied des von der Animation kontrollierten Unterbeins aufzeichnen und in eine Kraft umsetzen, die dann bei Berühren mit dem Gegenstand auf den Gegenstand als force-irgendwas ausgeübt wird.
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 17:41

ich hatte keine Ahnung das soetwas so kompliziert ist... mir gehts in erster linie darum das es sehr gut aussieht, realistisch ist und das meine waffe nicht durch wände gegner usw. geht sondern je nach kraft stopt/die wand zerschmettert(realistisch)/oder sonst irgendwas! mir gehts jetz nicht so darum das alles gleichzeitig passiert mir würde es schon reichen wenn man es schnell hinkriegen würde(hohe framerate-> weniger pro frame animiert(entfernung)->reihenfolge spielt nicht mehr so eine große rolle->realistischer)! Ich dachte eigentlich um alles unterhalb mit zu animieren(also gleiche drehung mit kollisionserkennung) könnte man diese physX-gelenke benutzen... und dann das jeweils untere gelenk nehmen und dann wieder mit gelenken drehen usw. allerdings weiß ich nicht was man genau alles mit gelenken machen kann.
ich werd ma schauen wie realistisch man es hinbekommt!
Kann mir mal einer erklären wie genau diese gelenke functionieren, allgemein?
xxxxxxx
Posted By: Pappenheimer

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 18:48

In diesem Thread kannst Du einen Eindruck davon bekommen wie kompliziert das Ganze ist.
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=362492#Post362492
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 19:12

ich habe überhaupt nicht mehr vor bones zu benutzen, aber das problem mit lokal und global könnte weiterhin bestehen je nach dem wie das so geregelt ist... und ich bilde mir keines fall ein das das so schwierig und wennn ich sowas proggen wollte wie du gelinkt hast, dann müsste ich in spätestens 2 monaten einen neuen pc hohlen weil mein alter aus unerklärlichen gründen zu verbeult ist grin
und wenn ich ein grundprinzip fertig habe kann ich es ja maal immer wieder überarbeiten. Was ist überhaupt eine Raddoll dem video zu etnehmen ist das das nur eine art lebloser mensch/tier ist, oder?
xxxxxxx
Posted By: Widi

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 22:06

Eine Ragdoll ist ein Körper, der sich (beim fallen) nur auf die Physik verlässt und nicht animiert ist.
Z.B wenn du eine Figur hast die teilweise auf eine Kiste fällt:
Bei animierten Figur verschwinden diese Teile in der Kiste, bei Ragdoll bleiben diese realistisch auf der Kiste liegen.

Diese Physik zu programmieren ist wirklich etwas für die absoluten Könner hier, also deine Entscheidung sowas zu verschieben finde ich absolut richtig.
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/11/11 22:21

Ich bin dran ich fang aber mit dem meiner meinung leichtesten teil dem das Fallen, wie du es beschrieben hast. ich muss eigentlich nur noch ein paar freiheits grade und gelenk-positionen setzen und dann habe ich ein einfaches fallen objekt! allerdings besteht es aus mehreren teilen, was jedoch mit einem guten mantel mit guter cloth-simmulation nicht aufallen sollte. mein einziges problem ist momentan nur die stelle wo die beine zum körper übergehen... krieg ich aber auch noch hin! laugh
so siehts jetzt aus die gelenke an schulter und hüfte sind noch nicht richtig frown

(auf dem bild ist er im flug durch 0/F11 drücken warum auch immer)
xxxxxxx
Posted By: the_clown

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 10:03

Es gibt auch einen Weg, die physikalischen Animationen, die du anstrebst, zu verwirklichen. Allerdings brauchst du dafür (ebenso wie für gute Ragdolls) natürlich Bones.
Die Idee dahinter ist, in einer "versteckten" Pose (siehe entity.pose im Manual) die gewünschte Animation durchzuführen, dann die Winkel der Bones daraus auszulesen und, in der "sichtbaren" Pose, quasi eine Ragdoll auszuführen, aber mit dem Unterschied, dass die Freheitsgrade der Constraints an die Winkel, die aus der Animation ausgelesen wurden, angepasst werden. Dann hast du quasi eine Ragdoll, die eine Animation durchzuführen versucht.

Hier ist das ganze noch mal in einem Video zu sehen, mit einer (allerdings englischen) Erklärung darunter.

http://blog.wolfire.com/2011/01/Frozen-ragdolls

In dem Blog mal nach "Ragdolls" suchen, der ist generell ganz gut, wenn man Fragen zu technischen Sachen hat, und hat mir auch bei Shadern weitergeholfen.
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 12:26

Naja bones... ich weiß nicht aber müsste auch ohne gehen... alle bones (phsykalisch) zu bewegen ist doch verdamt langsam und auch so für meine bedürfnisse reichen einzelne dummy-körper aus wenn mann ein clothsimmulation drüberlegt dann müssten unterarm/unterbein/kopf halt sichtbare objete sein und der rest unsichtbare d. obj.
hier zb. (die gestrichelten striche stehen für usichtbar)

keine sorge so hässlich ist mein charakter im spiel auch nicht grin

ich finde es einfach angebrachter ca. 18-20 functionen die mit schnell gekennzeichnet sind zu benutzen wenn sie das gleiche ergebnis erziehlen wie 18-20 functionen die mit langsam gekennzeichnet sind! korrigirt mich bitte wenn ich falsch liege aber ich meine fast alle bones functionen sind mit langsam gekenn zeichnet und die physX-functionen fast alle mit schnell!

xxxxxxx
Posted By: the_clown

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 12:43

Du sollst ja auch nicht die Bones physikalisch bewegen, sondern nur anhand der vorhandenen Dummy-Körper rotieren. Das sieht ungleich besser aus, als die Dummy-Körper alleine, vor allem, weil detaillierte Meshes, wie sie für Charaktere verwendet werden, nicht als Dummies geeignet sind. Den kleinen Geschwindigkeitsvorteil ist das schon wert. Außerdem wird eine Übertragung von Animation auf Physik bzw. andersrum ohne Bones definitiv nicht funktionieren.
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 13:00

Sorry aber ich versteh jetzt nicht ganz was du meinst dummy körper anhand von ent.pose rotieren und dann die bones anhand der dummys rotieren? aber da müsste anschließend die bones rotieren und da hat man wieder die langsame functionen!
natürlich ist es klar das ich ohne bones kaum eine chanche hab schon jetzt basirt mein blockmensch auf einen bones gerüst... und sollte ich jemals soweit kommen werde ich auch die animationen aus den bones lesen!

Originally Posted By: the_clown
Den kleinen Geschwindigkeitsvorteil ist das schon wert.
ich sehe da keinerlei geschwindigkeits vorteil und selbst wenn du auf die poly zahl anspielst->convex! aber ich glaube kaum das zb. ein unterarm soviel polys wegnimmt wenn man ihn richtig modelliert...
xxxxxxx
Posted By: the_clown

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 13:57

Nochmal: Man animiere den Charakter nach der gewünschten Animation. ABER in einer Pose, die nicht sichtbar ist. Die resultierenden Winkel der Bones lese man aus.
In der sichtbaren Pose richte man die Bones an dem bestehenen Ragdoll-Gerüst aus. Dieses konfiguriere man so, dass die Constraints-Begrenzungen sich an den zuvor ausgelesenen Winkeln orientieren. Siehe das Video, zu dem ich gelinkt habe, um den Effekt zu betrachten.
Das mit dem Geschwindigkeitsvorteil war blöd formuliert. Ich meine natürlich Geschwindigkeitsverlust. Dieser ist derart gering, dass man ihn, in Anbetracht der Ergebnisse, getrost vernachlässigen kann.
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 17:37

Allgemein kann man sagen, dass radgoll die fps in gamestudio in den keller treibt. glaube, dafür ist es noch zu früh.
Posted By: the_clown

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 18:22

Es gibt durchaus User, die Ragdolls integriert haben, ohne dass die Leistung inakzeptabel absinkt. Siehe beispielsweise darkinferno's Scion.
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 19:24

Scion. Wow, sieht sehr gut aus. Ich habe auch irgendwo ein Game namens "WIP" gesehen. Das sah auch nach radgoll aus.

@offtopic: Was ist der Unterschied zwischen radgoll, und ragdoll ??
Posted By: Widi

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 19:52

Quote:

@offtopic: Was ist der Unterschied zwischen radgoll, und ragdoll ??

Eigentlich nur einen, aber der ist immens wichtig: Eines ist richtig geschrieben, das andere nicht. Ohhh mannnnnn
Posted By: UnDeaD

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 20:25

das spiel heißt "WIP" loool ... junge junge "WIP" ist die abkürzung für "Work in Progres" und sagt nur aus das zum laufenden zeitpunkt noch daran gearbeitet wird und das zu sehende nicht dem endresultat entsprechen muss XD
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 20:28

@UnDeaD: XD, achso. wink

@Widi: Ich habe nämlich im Web einen Artikel über Radgoll, und Ragdoll gelesen. Dann haben die es wohl verpatzt xD
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/12/11 21:21

jetzt habe ich verstanden^^
Danke!
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/13/11 21:29

erstes problem...
laut dem was ich über die gelenke herausfand kann eine entity nur einen ankerpunkt(usw.) haben, kein problem mach ich bei den abzweigungen am arm einfach drei dummy'sdie fest am unteren teil liegen und den auf ihnen folgenden teil einfach durchhängen lassen...
geht! !ABER! wenn ich meine ragdoll/radgoll(wie auch immer) mit pX_pick hochhebe fängt sie an zu ruckeln fligt/dreht sich
hier der codeausschnitt:

Code:
pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy0,0);//fügt die dummy-gelenk-entity für den rechen arm ein
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy1,0);// für den linken arm! natürlich sind alle enties schon physX-intialisiert worden
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Body3,Dummy2,0);// für den hals
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy2,Hals,0);//fügt die richtige bewegung für den hals ein
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body2");// "to" ist eine entity die als vector dient ich hab irgendwie stress mit vectoren da kriege ich immer so verschiebungen
	pXcon_setparams1(Dummy2, to.x,NULL,NULL);// fügt die
	pXcon_set6djoint(Dummy2,Motion,NULL);//einstellungen hinzu
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy0,OberarmR,0);//setzt den anfang vom rechten arm
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmR");
	pXcon_setparams1(Dummy0, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Dummy0,Motion,NULL);
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Dummy1,OberarmL,0);//und dem vom linken :D
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmL");
	pXcon_setparams1(Dummy1, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Dummy1,Motion,NULL);
	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Hals,Kopf,0);//verbindet hals mit kopf
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Head");
	pXcon_setparams1(Hals, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Hals,Motion,NULL);


habe schon geguckt ob sich das mit NX_TIMESTEP_FIXED regeln läßt(kann ja sein das es bei 512 fps denebengeht)
schonmal danke im voraus wink
EDIT:
hab auch schon mit pXblabla_setcollision probiert
zweites problem(das erste ghat preorität)
ich habe es nicht hingekriegt die maximalen winkel zu bestimmen frown
bei diesen gelenken sollte es doch eigentlich über pXcon_setparams2 gehen, eigentlich frown
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/14/11 21:30

falls es vieleicht etwas bringt werde ich morgen mal ein beispiel uploaden dann kann sich jeder selbst mein radgoll-"wunder" ansehen...
vieleicht noch was was helfen könnte: spielt es vieleicht eine rolle das 3 unbewegliche dummys dierekz an einander an liegen? wenn man den hals(u. dann auch kopf) abmacht leuft es einwandfrei...
xxxxxxx
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/14/11 22:31

Wäre sehr schön, wenn du das Radgoll Wunder mal uploadest wink
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/15/11 16:08

Originally Posted By: ICH
falls es vieleicht etwas bringt werde ich morgen mal ein beispiel uploaden dann kann sich jeder selbst mein radgoll-"wunder" ansehen...

bitte lese meine post's! - Danke! Es hörte sich auch etwas danach an als würdest du denken ich sei fertig...
hier vie spaß mit meinem rdgoll-"Wunder grin ":
http://www.file-upload.net/download-3287354/PhysX.zip.html
hoffe ihr findet den fehler
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/15/11 19:00

habt ihr euch den wahnsinn runtergeladen woran liegt es eurer meinung?
ich hoffe ich scheiter wenn überhaupt nicht an sowas das ist schon frustierend es nicht hinzukriegen mehrere an verschiedenen ankerpunkten zu scheitern!
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/16/11 16:14

Bitte helft mir!
woran liegt das?

Was ich so bisher gesen hab ist das viele leute auf einfache bug-scripts nicht antworten. hier gabs mal irgendwo einen thred wo die lösung so einfach war und trotzdem keiner geantwortet hat... daraus kann man eigentlich nur schließen das es sich niemand runtergeladen hatte. hoffe mal das das hier wenn schon am problem liegt!

hoffe ihr könnt mir helfen laugh
xxxxxxx
Posted By: Random

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/16/11 16:53

Ich kann da eigentlich nicht mitreden, aber wenn ich dein ragdoll score mit den vom "Helghast" vergleiche, fallen mir schon große und neue Unterschiede auf.
Probiere es mal mit dem zu physX converted score vom "Helghast" aus; here.

Im sorry, I can`t help you...
Posted By: TheShooter

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/16/11 17:11

Was du bisher erreicht hast ist doch gut. Das "Ruckelphänomen", habe ich auch gesehen. Schon komisch. Vielleicht reagieren die Körperteile so komisch, weil sie sich gegenseitig berühern, gegeneinanderstoßen, und dass so ein EndlosphysiX Bug erzeugt wird. Sicherlich kein Bug, aber ich wüsste jetzt auch nicht, was man an deinem Code verbessern kann.

mfG TheShooter laugh
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/16/11 17:32

@Random: ich mach nichts/nicht viel anders! Mein code sieht nur von der Reihenfolge/Form anders aus der Radgoll part sieht jedenfalls nicht viel anders aus ich werde mal versuchen meine function die die richtigen winkel setzt umszuschreiben(-> die sind viel mehr auf XY koordinaten ausgelegt kann sein das es da probleme gibt!)
Originally Posted By: Random
Im sorry, I can`t help you...

*lol* das war kein englischer Thred...

@TheShooter
genau das habe ich mir auch gedacht nur ich wusste auch nicht ?WIE?

@Problem
das sieht zwar teilweise lustig aus aber ist nicht ganz das was ich will, momentan habe ich eher "eine radgoll mit hummeln im hinter" grin

EDIT: ich habe jetzt die function geändert: KEINE LÖSUNG frown

xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/17/11 10:10

1.*push*
2.ist es möglich das eine entity mehre gelenke mit unterschiedlichen eigenschaften hat?
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/17/11 15:35

Mir reichts langsam mit PhysX... laut manual gibt pXcon_add einen NxJoint* zurück das kennt mein script aber nicht und wenn ich es doch irgendwann kriegen sollte: ich habe keine Ahnung wie man das,laut manual auch möglich, verändern soll... ich dachte mir das man es benutzen könnte um mein problem zu lösen frown
xxxxxxx
Posted By: xxxxxxx

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/17/11 18:02

Ohne die dummy-gelenk-entity-geschichte gehts ja nur ich weiß nicht ob man dort für jede entity einen ankerpunkt erzeugen kann und mit dummies: das müßte euch aufgefallen sein...
bitte helft mir!
wenn das nicht möglich ist/es keiner hinkriegt/noch keine antwort bis morgen kommt werde ich es einfach mal in den the future/ask the delovers forum-part posten.
EDIT: OMG! schon der dritte push!
xxxxxxx
Posted By: Random

Re: Animiren eines Charakter mit PhysX - 03/20/11 14:00

Alles Gute ist drei grin
Posted By: Pappenheimer

Re: Animieren eines Charakters mit PhysX - 03/20/11 17:55

7x, Dein Thread ist mittlerweile so unübersichtlich, dass niemand und Deine Posts so unklar, dass man nicht auf ein oder zwei Blicke erkennen kann, wo genau Dein Problem liegt.
Was stellst Du Dir vor? Dass jemand, der Dir bei Deinem Problem hilft, sich erst durch dieses Chaos durcharbeitet?

Nur als Randnotiz, Du schreibst Ragdoll immer noch falsch - das flößt auch niemandem Vertrauen ein, dass Du so sorgfältig an Dein Problem herangehst, wie es für eine Lösung vonnöten wäre.
Posted By: xxxxxxx

Re: Animieren eines Charakters mit PhysX - 03/20/11 20:33

Klarer als das untere kann ich es nicht ausdrücken! Wenn du/ihr es dann immer noch nicht kapiert - muss ich wohl dran scheitern! frown

Mein Problem:
3 Gelenke mit unter schiedlichen Eigenschaften wie ankerpunkten an einer Entity!

Bisher versucht:
Drei Dummy's an die Entity zu machen, wo wiederum die gewollten Objekte dran waren!(ich kann das ergebnis nicht fassen und werde es wohl nochma ausprobieren)

Was nicht geeignet ist:
Den Körper so an den Armen/Hals festzumachen das er das zweite Gelnenk Teil bildet!

UND UM HIERAUF EINE ANTWORT GEBEN ZU KÖNNEN MUSS MAn SICH NICHT DEN GANZEN THRED DURCHLESEN, LEDIGLICH DIESEN POST!!!

Ragdoll Ok! Bin noch etwas von TheShooters Frage verwirrt! crazy

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