vertex shader - ich verstehs nicht???

Posted By: sane

vertex shader - ich verstehs nicht??? - 02/15/05 20:17

ich versuiche mich im augenblick an vertex shadern und ich raff überhaupt nicht was der will.

ich hab so was hier:
material blabla
{
effect ="
technique a
{
pass p
{
vertexshader = asm
{

vs.1.1
def c0,0.2,0.2,0.2,0.2
mov oD0,c0
};
}
}
";
}

wenn da jetzt irgendwo ein semikolon oder ne geschweifte klammer felht kommt das nur davon, dass ich das jetzt aus dem gedächnis geschrieben habe.
wenn ich die engine anschmeiße sagt er mir das ich nicht alle der vier komponenten xyzw mit info fülle?

ich verstehe es nicht, weiß einer rat?
Posted By: ello

Re: vertex shader - ich verstehs nicht??? - 02/15/05 21:08

wenn ich mich jetzt nicht irre dann wars so, das es mindestanforderungen gibt die besagen daß mindestens die POSITION "gefüllt" werden muss
Posted By: sane

Re: vertex shader - ich verstehs nicht??? - 02/15/05 23:00

kann sein...

ich bin noch nicht besonders gut mit vertex shadern und ich muss zugeben das ich auch nicht wirklich verstanden habe was die können und wofür die sind...
mit pixelshadern geht das so einigermaßen aber die vs??? kA

ich bin für jede hilfe offen.

also:

brauch man vs für bump mapping?

kann ein vs nur die vertices der modells verändern oder verändert der vertices die garnicht wirklich existieren?

ich hab mir ein buch gehollt nur das is englisch und deshalb schwer...
Posted By: ello

Re: vertex shader - ich verstehs nicht??? - 02/15/05 23:23

man braucht für so ziehmlich jeden wirkungsvollen pixelshader einen vertexshader.
mit dem vertexshader kann man, wenn man will, die position der vorhandenen vertices verändern.
man kann keine vertices erzeugen. man kann im vertexshader sachen berechnen und an den pixelshader weiterleiten wenn es reicht. aber oft sieht eine sache wenn sie im pixelshader berechnet wird besser aus weils halt auf pixelbasis und nicht auf vertexbasis passiert (das ist aber performance-lastiger - wo immer es geht sollte man auf vertexbasis arbeiten).
die abstufung in der feinheit wäre: gesamtes_model -> vertex -> pixel .
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