Linearität wird sich nie ganz vermeiden lassen. Sobald es eine Story geben soll, wird es schwer.
Rennspiele (v.a. Simulationen) müssen hier ausgeklammert werden, da sich diese sowieso ständig anders spielen. Das liegt in der Natur der Sache.
Aber Shooter, Rollenspiele und Strategiespiele sind kritisch, da dort eigentlich immer eine Geschichte erzählt wird. Und die ist nunmal linear.
Die einzige Chance ist, die Geschichte in Unterpunkte (evtl. Schlüsselerlebnisse bzw. -ereignisse) einzuteilen.
Aber die Art und Weise, wie man von einem Schlüsselereignis zum nächsten kommt, bleibt dem Spieler überlassen. Egal, ob mit Diplomatie, Forschung, roher Gewalt oder, je nach Situation, einer Mischung aus allem.
Entscheidungen müssen überall getroffen werden. Und mit den daraus resultierenden Konsequenzen muß man leben. Ob man will oder nicht. Wie im realen Leben. Gewisse Entscheidungen wirken sich sofort aus, andere eher später.
Konsequenterweise muß der Spieler ebenfalls die Möglichkeit haben, schlechte Entscheidungen im weiteren Verlauf des Spiels rückgängig zu machen bzw. deren negative Folgen zu vermindern.
Ein Spiel komplett ohne Linearität kann sehr schnell langweilig werden. Der Spieler ärgert sich, wenn er nicht richtig weiß, was er als nächstes machen muß. Durch Linearität nimmt man den Spieler quasi an die Hand und leitet ihn, möglichst ohne ihn zu gängeln, durch das Spiel.
Ganz wichtig ist aber, egal ob mit oder ohne Story, daß sich das Spiel jedesmal anders spielt. Ich spiele ja gerne diverse Spiele zigmal durch. Irgedwann weiß man aber, was jetzt genau passiert und wo welcher Gegner steht. Logischerweise wird das irgendwann recht öde. Wenn allerdings der Spieler weiß, das er mit jedem neuen Start aufs neue herausgefordert wird, bleibt die Langzeitmotivation erhalten.
@Pappenheimer
Quote:
"Gutes Game Design ist im besten Falle dem Spieler möglichst unmerklich Freiheiten zu nehmen."
Dem kann ich nur zustimmen.