Linearität, Open World & Freiheit

Posted By: Lutz_G

Linearität, Open World & Freiheit - 01/28/08 19:05

Gerade aus der Sicht von (angehenden) Spieleentwicklern sehr interessant.
Linearität, Open World & Freiheit

edit: ups...sorry... hätte eigentlich in das Gameplay & Game Design-Forum posten sollen
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/28/08 19:19

Quote:


edit: ups...sorry... hätte eigentlich in das Gameplay & Game Design-Forum posten sollen





Bitteschön
Posted By: RedPhoenix

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/28/08 19:32

Sehr guter Artikel. Zeigt sehr genau das auf, was mir an heutigen Computerspielen bisher meistens so fehlt. Freihes Leveldesign ist mittlerweile ja recht häufig zu finden, aber je mehr ich darüber nachdenke, desdo mehr muss ich zugeben, dass mich das eigentlich nicht mehr so sehr fasziniert. Früher fand ich offene Welten alla Morrowwind/Oblivion toll, heute muss ich einfach zugeben, da spiele ich lieber einen atmosphärischen Titel mit linear vorgegebener kleiner Welt, dafür aber perfekt umgesetzter Umgebung und Spannung in jedem Moment.
Freihe Wahl der Problemlösung, das gibts finde ich so gut wie gar nicht. Auch in Thief beschränkt sich die Möglichkeit der Entscheidung oft auf töten oder vorbeischleichen, vor allem: Es werden im Laufe des Spiels keine neuen Wege gegangen, es findet kein kreativer Denkprozess statt, keine Verhaltensänderung aufgrund von Erfahrungssammlung bis zum Ende, da die Möglichkeiten einfach zzu gering sind. Da müsste es mehr Wege geben, einen Ort zu betreten, unterschiedliche Interaktionen, die über Kämpfen, Verstecken, Rennen Springen hinausgehen. Aber was kann man da schon groß machen? Computerrealität bleibt rational, die Anzahl der möglichen Lösungswege und ihre Art muss vorher festgelegt werden, sonst kann sie gar nicht programmiert werden. Dem Spieler stehen nur die vom Programmierer festgelegten Lösungswege zur Verfügung, eigene Techniken kann er während des Spiels nicht entwerfen, die Spielwelt und sein Charakter kann ja nur das, was ihnen vorher einprogrammiert wurde. Großes Manko für die Entfaltung von Videospielen.
Freiheit der Handlung. Ich kenne nur wenige Spiele die das auch gut umsetzen. Manchmal kann man eine Entscheidung treffen die grundlegende Auswirkungen hat, doch meist kommt mir das nur aufgesetzt und unglaublich lächerlich rüber, alla, "jetzt triff eine blöde Entscheidung damit wir sagen können: nichtlinearer Storyaufbau". Von der Entscheidung hab ichs dann ja. Nein ich denke ein solcher Aufbau von Handlung muss anders funktionieren. Warum sollten die Folgen einer Spielentscheidung immer ersichtlich sein warum der Einfluss auf die Gesamthandlung spürbar? Das ist auch im richtigen Leben nicht sio, wir können die vollen Dimensionen unserer Entscheidungen nie gänzlich überblicken, also sollte ein Pc Spieler, dessen Entscheidungen logischerweise inn weit kleineren Dimensionen spielen dies doch noch weniger gut können, oder?
Eine Story die sich anhand von Spielentscheidungen für den Spieler als logische Konsequenz zusammenbraut ohne dass dieser im Einzelenen erkennen kann, welche seiner HGandlungen ihn genau wo hingeführt haben, hat denke ich ein großes Potential. Kritisiert wewrden kann hier vielleicht, dass Spieler das Gefühl haben wollen, die Auswirkungen ihrer Entscheidungen im Spiel spüren zu wollen, da sich das Spiel ja um den Spieler im Zentrum dreht und nicht von diesem unabhängig ablaufen sollte. Ich dneke aber der beste Weg ist hier einfach, dass sich eine Handlung so um den Spieler anlegt, dass dieser gar nicht überlegt inwieweit seine Handlungen eine vorgegebener Geschichte verändert haben könnten, sondern viel mehr gar keine vorgegebene Geschichte mehr wahrnimmt und somit alle Handlungselemente als Produkt spielerischer Entscheidung wahrnimmt.
Posted By: Pappenheimer

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/28/08 20:04

Quote:

Das Spiel befindet sich als Schöpfer von Illusionen, als kreatives Medium aber noch in Kinderschuhen.



Ich find das nicht gut, dass der einfach so aufschreibt, was ich immer schon gemeint habe!

Mit der Freihet habe ich es allerdings auch nicht so. Lieber ein gutes lineares Spiel als eins mit vielen Freiheiten aber seichten Charkteren und Ereignissen.

Hier ein Zitat, das auf dem Multimediatreff die Professrin brachte, ich weiß aber nicht mehr von wem es war, und habe es auch nur aus dem Gedächtnis heraus mehr sinngemäß als wörtlich notiert:

"Gutes Game Design ist im besten Falle dem Spieler möglichst unmerklich Freiheiten zu nehmen."

Tschuldigung, bin auf der Suche nach dem Zitat auf weitere höchst interessante Seiten gestoßen, von denen ich im Moment aber noch nicht weiß, was ich davon halten soll:

http://blog.wildelande.de/index.php?/categories/4-Entwicklung
http://blog.wildelande.de/index.php?/authors/1-Frank-Tarcikowski
Posted By: Lutz_G

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/29/08 10:14

Linearität wird sich nie ganz vermeiden lassen. Sobald es eine Story geben soll, wird es schwer.

Rennspiele (v.a. Simulationen) müssen hier ausgeklammert werden, da sich diese sowieso ständig anders spielen. Das liegt in der Natur der Sache.

Aber Shooter, Rollenspiele und Strategiespiele sind kritisch, da dort eigentlich immer eine Geschichte erzählt wird. Und die ist nunmal linear.

Die einzige Chance ist, die Geschichte in Unterpunkte (evtl. Schlüsselerlebnisse bzw. -ereignisse) einzuteilen.
Aber die Art und Weise, wie man von einem Schlüsselereignis zum nächsten kommt, bleibt dem Spieler überlassen. Egal, ob mit Diplomatie, Forschung, roher Gewalt oder, je nach Situation, einer Mischung aus allem.

Entscheidungen müssen überall getroffen werden. Und mit den daraus resultierenden Konsequenzen muß man leben. Ob man will oder nicht. Wie im realen Leben. Gewisse Entscheidungen wirken sich sofort aus, andere eher später.

Konsequenterweise muß der Spieler ebenfalls die Möglichkeit haben, schlechte Entscheidungen im weiteren Verlauf des Spiels rückgängig zu machen bzw. deren negative Folgen zu vermindern.

Ein Spiel komplett ohne Linearität kann sehr schnell langweilig werden. Der Spieler ärgert sich, wenn er nicht richtig weiß, was er als nächstes machen muß. Durch Linearität nimmt man den Spieler quasi an die Hand und leitet ihn, möglichst ohne ihn zu gängeln, durch das Spiel.

Ganz wichtig ist aber, egal ob mit oder ohne Story, daß sich das Spiel jedesmal anders spielt. Ich spiele ja gerne diverse Spiele zigmal durch. Irgedwann weiß man aber, was jetzt genau passiert und wo welcher Gegner steht. Logischerweise wird das irgendwann recht öde. Wenn allerdings der Spieler weiß, das er mit jedem neuen Start aufs neue herausgefordert wird, bleibt die Langzeitmotivation erhalten.

@Pappenheimer

Quote:


"Gutes Game Design ist im besten Falle dem Spieler möglichst unmerklich Freiheiten zu nehmen."





Dem kann ich nur zustimmen.
Posted By: PHeMoX

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/29/08 10:54

Quote:

Das Spiel befindet sich als Schöpfer von Illusionen, als kreatives Medium aber noch in Kinderschuhen.




Vielleicht in bezug auf der ("EA games") mainstream games schon, aber vor allem ins indie bereich gibt es eigentlich schon viel kreative und innovative spiele oder zumindestens gute versuche,

Quote:

Linearität wird sich nie ganz vermeiden lassen.




Und was ist mit spiele wie Fahrenheit? Warum ist ein lineares spiel unbedingt schlechter? Also ich weiss nicht genau ob das so gemeint war, aber es klingt schon irgendwie danach,

Mfg,
Posted By: Machinery_Frank

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/29/08 11:37

Viele von euch sprechen das an, was RedPhoenix in etwa so betitelt hat:
"Freihe Wahl der Problemlösung, das gibts finde ich so gut wie gar nicht."

Ich kann da aber nicht zustimmen. Es gibt häufig in Spielen die freie Wahl der Lösungsmittel. In einigen Shootern kann man wählen zwischen Waffen, oder gar ein Fahrzeug nutzen, Drohnen einsetzen oder Artillerie. Genau diese Optionen machen diese Spiele abwechslungsreicher und interessanter. Genau deswegen spiele ich schon seit Anbeginn QuakeWars, ohne das es langweilig wird.

In Rollenspielen oder gar RPG Shootern (z.B. Bioshock) ist die Auswahl noch größer. In Letzterem kann man Geschütze umprogrammieren, Flugdrohnen einsetzen, sich unsichtbar machen, Gegner aufeinander hetzen, Fallen bauen durch elektriziertes Wasser, Feuer usw.

Die Ansätze sind da und sie bringen genau das, was ihr fordert: Wiederspielbarkeit.

Umso mehr die Phyisik und Realitäts-Simulation greift, umso mehr Spielmöglichkeiten gibt es, manchmal mehr, als der Entwickler sogar geplant hat.

Aber es wird von der Mehrheit nicht so gewollt. Sowohl Crysis als auch Bioshock haben sich deutlich schlechter verkauft als Fortsetzungen wie Sims2, Call of Duty 4 usw.
Lizenzen scheinen den Verkauf zu fördern, keine Innovationen. Und genau deswegen gibt es so viele Fortsetzungen und so viele Lizenzproduktionen.
Posted By: Wicht

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/29/08 11:48

Es kommt auf die Umsetzung an. Crysis ist ein Mittelklasse-Shooter (abgesehen von den grafischen und physikalischen Spielereien). Dagegen wurde z.B. F.E.A.R, trotz eher trister Level und linearem Design, wesentlich unterhaltsamer umgesetzt.
Da man sich nach kurzer Zeit an den fantastischen Szenen in Crysis sattgesehen hat, zählt nur noch das reine Spielerlebnis.

Auch würde ich CoD einem Crysis jederzeit vorziehen. Egal, ob CoD die x-fache Fortsetzung ist oder nicht.
Posted By: Wicht

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/29/08 11:57

Kennt jemand die Szene, wo man in Crysis in diesem Berg bzw. Alien-Raumschiff ist? Was hat sich denn Crytek dabei gedacht? Das Innere sah immer gleich aus. Man wußte nie so richtig, wo man ist. Schwebt man nun in die richtige Richtung oder doch wieder zum Ausgang zurück?
Der spielerische Aspekt (sofern das überhaupt als solcher zu bezeichnen ist) bestand eigentlich nur darin, krampfhaft nach einem Ausgang zu suchen, um dann in den nächsten Raum zu kommen, der wieder gleich aussah. Unterbrochen wurde die öde Sucherei durch gelegentliches Ballern auf fliegende/schwebende halbtransparente Aliens. So ging das ständig.

Gameplay? Note 6.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/29/08 12:58

Crysis hatte mich schon in der Demo abgeschreckt, hohe Anforderungen und sinnloses Geballere auf Nordkoreaner. Das ist kurzweilig und für mich maximal als Budgetitel interessant, wenn ich den nächsten Rechner habe.

Spiele wie der Witcher dagegen, haben so eine Intensität und Spieltiefe, tolle Zwischensequenzen und massig Optionen durch Kampfstile und Magie, dass man da tief eintauchen kann, die Welt vergisst und gerne übersieht, dass man sich eigentlich von Stadt zu Stadt linear vorwärts spielt.
Posted By: alleen

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/31/08 12:14

dieser thread weckte bei mir die erinnerung an einen artikel den ich vor nicht allzu langer zeit im web entdeckt habe, der ein oder andere von euch wird ihn wahrscheinlich sogar schon kennen: http://www.logicmazes.com/s7g2k/video.html

okay es spiegelt nicht genau meine meinung wieder, aber ich finde es ist durchaus so, dass Interaktionsfreiheit nicht wirklich einfluss auf den spielspaß haben, und das streben nach immer mehr virtueller realität eher selten den künstlerischen, emotionallen und/oder unterhaltenden wert eines projekts steigert.
Posted By: Pappenheimer

Re: Linearität, Open World & Freiheit - 01/31/08 14:15

Nochmal zu den Freiheiten:

In einem Spiel wie z.B. GTA tut ein Spieler viele Sachen, die er im realen Leben nie tun würde. Das ist ja auch das Schöne am Spiel, dass man viele Dinge tun kann, ohne dass sie ernsthafte Folgen haben. Für Spiele wie GTA bedeutet das z.B. dass man auch äußerst brutale oder lebensmüde Aktionen machen kann.

Wenn man jetzt aber eine Geschichte und Aktionen haben will, die die natürlichen Hemmungen berücksichtigt, die nun mal nicht nur in einer grundsätzlich friedlichen Umwelt vorhanden sind, dann muß man dem Spieler Grenzen setzen.
Eine Grenze, die "unmerklich" funktionieren könnte, ist, dass man einen Charakter zum Spielen zur Verfügung stellt, der gegenüber den anderen Charakteren zu schwach ist, als dass er seine Interessen mit Gewalt durchsetzen könnte.
Ein 2. Möglichkeit ist, dem Charakter weitere Schwächen und Hemmnisse zu geben, die seelisch bedingt sind. Dieses bedeutet aber, dass der Designer durch die Darstellung dieser Hemmnisse den Spieler dazu einladen muß, sich in diese seelischen Bedingungen hineinzudenken.

Man könnte dieses als ein Plädoyer für weniger Freiheiten betrachten, es ist aber eher ein Plädoyer dafür, Beschränkungen bewußt einzusetzen, um andere Spielmechaniken zu erlauben als die, sich mit Gewalt durchzusetzen. Denn ein Spiel, in dem man sich mit Gewalt durchsetzen kann, hat man mit friedlichen Mitteln keine Chance.

Praktisch sieht das so aus, dass das Spiel mit seinen ersten Spielminuten dem Spieler sein Spielkonzept über die Steuerung und Charakterisierung des Spiels vorstellt, und der Spieler dann entscheidet, ob er sich auf diese Spielvereinbarung einlassen will oder nicht.
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