Posted By: Legolas250
Scriptsprachen - 06/09/07 20:05
Also eine dumme Frage, aber welche Scriptsprachen genau unterstütz 3DGS.
Fragen wir besser so welche unterstütz die Engine ohne das es irgendwelche Probleme gibt. Und welche unterstütz die engine mit Probleme (also das andere sachen nciht gemacht werden können, usw)
Posted By: Xarthor
Re: Scriptsprachen - 06/09/07 20:20
Hmm soweit ich weiß in A6 nur C-Script, mit anderen kannst du nichts anfangen.
Posted By: Sam_Be
Re: Scriptsprachen - 06/09/07 20:28
ich dachte c++ gehe auch..???
wüsste aber auch gerne welche scriptsprache die einfachere, bessere und am meisten "powerfull" (^^) ist??
sam
Posted By: Xarthor
Re: Scriptsprachen - 06/09/07 20:30
Gelöscht wegen Fehlinformation.
Posted By: Legolas250
Re: Scriptsprachen - 06/09/07 20:37
Ok sagen wir Script und Programmiersprachen.
Und wie sieht es mit LUA aus?
Posted By: ventilator
Re: Scriptsprachen - 06/09/07 21:09
wieso soll eine "scriptsprache" keine programmiersprache sein?
du kannst mit a6 eigentlich jede sprache verwenden, nur musst du dir für die meisten selbst einen wrapper bauen.
Posted By: Xarthor
Re: Scriptsprachen - 06/09/07 21:13
ok die abgrenzung is scheints nicht so wie ich es mal gehört hab.
Sry
Edit:
Um den unterschied nach meinem verständniss nach mal hier darzustellen:
Scriptsprachen sind sprachen die zur lauf zeit interpretiert werden und im source format (also kein bytecode) vorliegen.
Beispiele: html, c-script, python
Programmiersprachen hingegen werden zur ausführung kompiliert, d.h. in bytecode übersetzt und somit eher ausgeführt als "interpretiert".
Beispiel: C, C++
Aber wie gesagt kann mich da ja auch irren.
Posted By: FlorianP
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 00:42
C-Script ist ein on-the-fly compiler - die Daten werden beim Start compiliert.
Posted By: ventilator
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 00:52
html ist keine programmiersprache.
die meisten dynamischen sprachen wie python werden zu bytecode kompiliert und der bytecode wird dann interpretiert.
c/c++ executables verwenden keinen bytecode sondern maschinencode.
Posted By: Xarthor
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 05:41
@ventilator: Deshalb habe ich html ja auch bei Scriptsprachen als Beispiel angeführt.
Aber ich sagte ja das ich mich irren kann
Sorry das ich den topic so off-topic gebracht hab
Posted By: Legolas250
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 06:11
Wer oder was ist bitte der "wrapper"?
Und was bewirkt er?
Sorry das ich so viel frage. Bin aber ein kompletter anfänger
Posted By: Thracian
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 07:51
mit einem wrapper kannst du mit einer veliebigen programmiersprache auf die engine zugreifen. es ist also eine schnittstelle von der sprache mit der engine. für c++ gibts die sdk gleich mitgeliefert, aber für sprachen wie java oder fortran dürftest du probleme bekommen einen wrapper zu finden
Posted By: Scorpion
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 08:43
ich weiß jetzt nciht ganz was dieser thread soll Ö_ö
acknex engine unterstütz als scriptsprache nur c-script (lite-c in a7)
man kann diese sprache allerdings durch plugins(z.b. in c++) erweitern...
um ncohmal wegen den verschiedenen sprachen:
Programmiersprachen werden complimiert(in maschienensprache übersetzt)
Scriptsprachen werden dies nciht und werden erst ausgelesen und dan übersetzt (deswegen sind auch ncoh die wdls bei dem fertigen spiel vorhanden und nciht nur ein *.exe)
html ist eine ausdruckssprache (markup-language), es gibt keine bedingungen oder schleifen (if,else,while,for,switch,etc)
Bitte korrigiert mich, wenn ich meinerseits was nciht verstanden hab ^^°
Posted By: Legolas250
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 10:17
Ok, und wo bekomme ich dies Plugins her?
Posted By: Thracian
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 12:01
das c++ sdk findest du auf der downloadseite
Posted By: Xarthor
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 12:52
Oder du schaust mal in der 3dgs Wiki was es dort so an plugins gibt.
Im 'User Contributions' forum sollten auch ein paar zu finden sein.
Posted By: Scorpion
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 13:21
ooooder auf acknex unlimited
Posted By: HeelX
Re: Scriptsprachen - 06/10/07 14:48
Ich hab ja schon so einiges gehört, kompilieren, kompilisieren.. aber complimiert ^^ cool!
Zu LUA: ich hab mich mal umgeschaut.. LUA ist dazu gedacht, dass man sie in ein C host-Programm ganz einfach per include bindet. also einfach #include "lua.h" oder die anderen zusätzlichen LUA header files. Getestet habe ich es noch nicht, aber ich hab in allen Beispielen die ich gelesen habe (für C) nur den "einfachen" include gefunden. Es _kann_ natürlich sein das Lite-C den LUA header nicht verarbeiten kann (Bsp: enums,unions, etc.) aber dazu müsste man sich damit mal auseinandersetzen.
--> einen LUA wrapper für CScript wäre auch möglich, aber wer tut sich das an, wenn er das in LiteC haben kann oder direkt die engine in ein C/C++ Programm bindet?!??
MfG, Christian