Längenmaße und riesige Landschaften

Posted By: TheZero

Längenmaße und riesige Landschaften - 05/16/08 15:54

Hallo,
ich hab gelesen das 1 Quant 10cm (für Aussenlevels) entsprechen sollen. die GStudio grenzen liegen ja bei 100.000 Quants pro map. D.h. die map wäre 10x10 km groß.

Was aber nun wenn die map 20km² groß werden soll? Gibt es Probleme mit der Bewegung des Players, mit der Kollissionserkennung oder andere Sachen wenn die Quants "zu groß" werden?
Warum ist es nicht zu empfehlen wenn 1 Quant 20cm entsprechen würde?

mfg,
zero
Posted By: flits

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/16/08 16:16

you could walk in 10*10km and make a fake sprite ore somthing
when you are on 50.0000 qaunt you can use level load to load a part of where you where and the next area so he dont know he swapped of the terain expect that the level need to be loaded

i never saw a big game whitout level loading
Posted By: Artus

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/16/08 17:28

Welchen Maßstab ein Quant entspricht entscheidest du selbst, das 1 Quant 10cm entsprechen sollen ist nur eine Empfehlung und nicht mehr.
Du musst selbst sehen ob du dein Level in die Grenzen von GS bekommst, wenn nicht, dann musst du die Welt in verschiedene Level unterteilen oder zur Laufzeit nachladen oder sonst wie tricksen.
Posted By: TheZero

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 10:39

Dankeschön für die Antworten...
Ich hätte kein Problem damit wenn ich 1Quant als 1m festlegen würde, die Frage ist ob es dann Probleme mit der Kollisionsabfrage oder anderen Dingen geben wird, wenn der Maßstab so klein ist.
Die Kollisionsabfrage zu testen wäre natürlich kein Problem, aber es gibt ja auch Funktionen die man erst im fortgeschrittenen Stadium zum ersten mal verwendet und es wäre mehr als ärgerlich wenn man dann feststellt, dass diese aufgrund des Maßstabs nicht richtig funktionieren. Darum würde ich das im Vorhinein gern abgeklärt haben, ob damit schon jemand Erfahrungen gesammelt hat oder eine Empfehlung für mich hat.
Posted By: Oxy

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 14:11

1 quant ist ein "inch" - Zoll, also ungefähr 2,54 cm

im grunde ist das eine willkürliche Festlegung, und
Du kannst die Größe annehmen die du wills.
Aber um kompatibel mit den meisten Models und Objekten von
anderen Grafikern zu bleiben, sollte das der Gewählte maßstab sein.

Das rührt übrigens von den Größenordnungen in Quake her,
wobei 3dgs sehr viel von den Konventionen der Quakeengine übernommen hat.
(mit 1 quant = 2,54 cm haben alte Quake-models
die richtige Größe, ohne das du skalieren musst)
Posted By: Xarthor

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 14:21

Du weißt schon das 10x10 km mehr sind als 20km² ?
10km * 10km = 100 km²

scnr
Posted By: Alan

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 16:45

Guter Punkt, Xarthor *lol*

Aber ich muss zugeben - ich bin auch ein Anfänger und ich hab so meine Probleme damit, wenn ich entscheiden soll, in welchen Dimensionen sich alles abspielt. Zum Beispiel wenn ich ein Terrain erstelle und einen Hügel mache. Woher weiß ich, ob der Hügel dann 3 Meter oder 3 Kilometer hoch (also sprich: ein Berg) ist? Ich hab ja keinerlei Vergleichsmöglichkeiten... wie geht ihr denn da so vor?
Posted By: oliver2s

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 16:49

Ich nehme mit immer mein Spieler Modell zur Hand. Dieses Modell sehe ich als "Normalgröße" an und mache alles andere im Level entsprechend groß/klein.
Posted By: Alan

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 16:56

Das mag vielleicht in WED gut funktionieren, aber was machst du in einem Terrain-Generator, in dem du keine Models laden kannst? Natürlich lassen sich Terrains skalieren, das ist mir schon klar, aber meine Sorge gilt dem Detailgrad: wenn ich eine Erhöhung als Berg-Höhe festlege und dann einige Details (Wege zum Beispiel) einfügen möchte, und dann drauf komme: Hoppla, da sind nicht genügend Vertices vorhanden! Das ist eigentlich meine größte "Angst" in dem Sinn. Wie kann man denn da vorher schon planen, speziell auf Terrains bezogen?
Posted By: oliver2s

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/17/08 17:35

Schwere Frage...also eigentlich hab ich das genauso gemacht bei Terrain mit dem Spieler Modell. Ich habe ein paar Test Terrains erstellt und geschaut wie hoch die ungefähr sein dürfen damit es für den Spieler ein Hügel ist oder ein Berg. Das gleiche Spiel mit der breite von Wegen auf Terrain.
Einfach ein paar Test Terrains erstellen und ein bissel rumprobieren mit der Größe und mit dem Spieler vergleichen. Nach ein paar Tests solltest du die optimale Größe gefunden haben und dir die Werte entsprechend im Hinterkopf behalten wenn du dann richtig loslegst.
Posted By: TheZero

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/18/08 11:48

da muss ich dir wohl recht geben Xarthor *schäm*,
dennoch ist eine Länge von 10km nicht gerade viel, das sind umgerechnet nicht viel mehr als 30-40min zum laufen (Luftlinie versteht sich).

was die Terrainskalierung angeht, werd ich wohl so vorgehn das ein Terrainstück (64x64 Vertices) eine Länge von 128x128m hat. Ein Gitternetzabstand von 2m ist meiner Meinung nach vollkommen ausreichend für ein so großes, begehbares Aussenlevel.
Die Höhe leg ich mit den Farbwerten der Highmap fest - z.B 1 Farbton = 0,33m.
Posted By: Scorpion

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/18/08 12:02

du musst sehen, was für eine art von spiel du machst, für nen egoshooter gibts ne andere optimalgröße als für einen flugsimulator. Was bei dem einen der Fußboden vonner Halle ist, ist bei dem anderen nen ganzer Kilometer. Schau am besten einfach, dass du nicht mit extremwerten arbeitest (also <0.001 quant oder größer als 10.000 oder sowas ; ) spielraum haste da immer noch.

In deinem speziellen Fall würde ich sogar zuerst das Terrain anfertigen und dann den spieler skalieren.
Posted By: oliver2s

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/18/08 19:21

Ich geh jetzt mal davon aus das du ein 1st oder 3rd Person Spiel machst. Also kein Flugsimulator oder so. Bei Far Cry ist es zum Bespiel so, das wenn du den Spieler als Vergleich nimmt, und davon ausgehst das der ca 1,80 m groß ist, dann ist der Gitternetzabstand ca 3-4 Meter. Also ungefähr das doppelte von der Spielergröße.
Ich persönlich arbeite mit noch größeren Abständen für meine Terrains. So ca das 3 bis 4 fache der Spielergröße. Aber so in diesem Rahmen (2 bis 4 fache der Spielergröße für Gitternetzabstand) würde ich das Terrain anlegen.
Posted By: gri

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/19/08 08:41

tja,

wie heißt es so schön "size matters";-)

Wenn man versucht alles so klein wie nur möglich zu skalieren (große Welt), bekommt man Problem beim Animieren bewegter Modelle im MED.

Je kleiner die Skalierung des Modells, umso gröber lassen dich die Positionsänderungen zwischen den Frames festlegen.

Das führt dazu, daß sich ab einer gewissen Grenze keine Modelle mehr vernünftig animieren lassen.


,gri
Posted By: TheZero

Re: Längenmaße und riesige Landschaften - 05/20/08 10:37

Das Projekt sollte mal ein RPG werden, jedoch will ich vorerst nur mal die Levelgrenzen testen und ein LOD System entwickeln, dass diese Levelausmaße auch bewältigen kann.

Derzeit hab ich die Größe wie folgt festgelegt:
allgemeiner Skalierungsfaktor (1Quant = 25,4cm): 0.1
Gitternetzabstand: 1m

So bekomm ich eine Fläche von 25x25km bei hoher auflösung, ist also ein ziemlich großer Fleck ;-)
den Gitternetzabstand hab ich so klein gewählt, damit man auch niedrige, jedoch steile Hänge machen kann z.B. einen 2m hohen Hang mit 72° Steigung.

Das mit dem Animieren ist mir neu, gut das du das erwähnst.
Kann man denn das Model nicht bei einer 1:1 skalierung animieren und dann im Modeleditor auf 1:10 runterskalieren?
Beim warlock hat das ganz gut geklappt mit dem "Scale model global" - Tool vom LiteC Modeleditor. Allerdings weiß ich nicht ob das auch bei einer Boneanimation so einwandfrei funktioniert.

Mit jeweils einer Blendmap für den Multitexshader (auflösung umgerechnet 1meter am Terrain) liegt der Festplattenspeicher derzeit bei knappen 3GB! Allerdings hoffe ich durch optimierungen noch etwas reduzieren zu können.
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