Jiggle Bones

Posted By: UnDeaD

Jiggle Bones - 03/20/11 15:52

Hallo liebes Forum,
ich habe gerade eine sehr interesannten beitrag gelesen und jetzt ist meine frage ob soetwas auch mit 3DGS möglich ist

>Drück Mich<

das würde viele möglichkeiten öffnen und einiges vereinfachen
Posted By: UnDeaD

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 11:07

*Push*
weis niemand was dazu?
Posted By: Uhrwerk

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 11:39

Grundsätzlich: Klar ist das möglich. Das ist allerdings nicht in der Engine integriert, sondern da müsstest Du schon selber etwas Hand anlegen. Dü könntest beliebige Objekte an Vertices oder an einen Bone binden und dann zum Beispielt mit Physx animieren. Das ist erstens aufwändig und zweitens bin ich nicht sicher, ob das wirklich den Knalleffekt gibt, den Du vermutest. Was genau siehst Du denn dadurch vereinfacht / ermöglicht?
Posted By: UnDeaD

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 12:01

Explizit ginge es hierbei um ne lange zipfelmütze, aber für die zukunft -> Pferdeschwanzfrisur, kleidungsstücke eben alles was bei bewegung mit schwingt

gut ist scheinbar nicht so einfach, naja schade aber auch kein Weltuntergang XD
Posted By: Uhrwerk

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 12:18

Nein, einfach ist das bestimmt nicht. Man müsste mal abwarten, inwieweit Physx noch in 3DGS integriert werden. Ich würde aber bezweifeln, dass es so weit gehen würde.

Aber: nicht einfach heisst ja nicht unschaffbar! Kommt drauf an wie viel Du investieren willst...
Posted By: xxxxxxx

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 12:46

Ist das nichtso ne art cloth-simmulation oder wäre nicht eine däfür gut?
Posted By: Uhrwerk

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 13:03

Es geht in die Richtung. Wobei eine Cloth Simulation ja mit einer Entity interagieren würde. Ich weiss gar nicht ob das in diesem Fall so unbedingt notwendig ist. Wenn Du zum Beispiel so eine Feder am Hut nimmst, wie auf der Valve Seite als Beispiel angegeben, dann muss die nicht unbedingt mit dem Rest des Körpers kollidieren. Wenn man die Parameter vernünftig wählt kann das auch so durchaus so gut aussehen.
Posted By: UnDeaD

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 14:04

Ich bin nur grafiker und kein coder XD deshalb ist "mit viel arbeit umzusetzten" nix für mich XD ich habs nitmal geschaft ne sidescrooler cam zu schreiben XD
Posted By: Otter

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 15:11

Das ist der side scroll camera code ......
Click to reveal..
Code:
action player()
{
	while(1)
	{
		vec_set(camera.x, my.x);
		camera.y = -1500;
		camera.pan = 90;
		wait(1);
	}
}


Wofür brauchst du so was aufwendiges wie Jiggle Bones?
So eine feder kann man doch auch schön animieren. Sogar OHNE Bones!
Erstelle eine animation in der sich die feder von gar nicht- bis total gebogen bewegt.
Je schneller der player oder was auch immer sich bewegt umso höher setzt du den animatinswert.
Mit bones könntest du sogar ein permanantes flattern hinzufügen und es mit der "verbiegung" animation kombinieren.

mfg
OTTER
Posted By: UnDeaD

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 15:25

jaaaaa neee denkt mal nit dauernd an ne feder XD zum beispiele pferdeschwanzfrisur ... das is schon bissel tricky(finde ich) das bei jeder animation(laufen, rennen, springen, sterben ect.) realistich ausehen zu lassen ... die feder is mir doch schnurz ich denk viel größer XD

Edit:

@ Otter:
Danke aber seven X ist da schon ganz fleissig am werkeln(weit aus fleissiger als ich selbst)

und wegen den Bones ... ich bin halt bissel faul XD
Posted By: Uhrwerk

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 16:19

Ein Pferdeschwanz ist natürlich etwas aufwändiger klar. Wobei ich bezweifele, dass die Valve Lösung für so etwas geeignet ist. Das geht dann wirklich schon eher in Richtung Cloth Simulation.

Wenn Du ein bißchen faul bist, dann hast Du dir echt das falsche Hobby ausgesucht... tongue
Posted By: UnDeaD

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 16:28

[video:youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OTJPRFgr-DU[/video]

Naja so wa das jetzt auch nit gemeint mir dem Faul sein aber warum die umständliche lösung nehemn wenn es eventuell einfacher zu machen ist ...
Posted By: Uhrwerk

Re: Jiggle Bones - 03/21/11 17:17

Also das Video haut mich nicht vom Hocker. Sieht eher aus wie schlecht animiert...
Posted By: gri

Re: Jiggle Bones - 03/22/11 10:36



Na ja....

abhängig von der Renngeschwindigkeit kann man ja auch die Amplitude sowie Speed der Animation via script steuern.

Die Drehung/ Schwenken von Bones ist über script möglich ohne eine feste Animation abspielen zu müssen.


Alternativ kannst du Lara auch 'nen Kurzharschnitt verpassen. grin
Man soll sich ja von alten Zöpfen trennen grin

Aber als du oben von größeren Objekten sprachst, dachte ich an einen Brachiosaurus-schwanz.
Und da mußtest du dann aber eine Collisionskontrolle zwingend mit einbauen. grin
Posted By: UnDeaD

Re: Jiggle Bones - 03/22/11 12:29

es würde einfach bestimmte animationen vereinfachen und realistich aussehen lassen und mit "größer" meinte ich lediglich das mich die feder aus dem prview video wenig juckt sondern generell was damit möglich wäre XD
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