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Bumpmapping #97497
11/05/06 15:12
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Hi
Ich wollt jetzt endlich mal das Bumpmapping ausprobieren und hab mir eine tga-Textur und eine Normalmap erstellt. Was muss ich dann jetzt genau machen (Einen Alpha-Channel einfügen???)? Kann mir das bitte jemand genau erklären? Ich hab auch schon nach tutorials gesucht aber nichts gescheites gefunden...


mfg Disaster
Re: Bumpmapping [Re: Disaster] #97498
11/05/06 16:08
11/05/06 16:08
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Das kann Dir leider keiner so allgemein sagen, denn es haengt von dem Shader ab, den Du benutzt. Ein guter Shader benoetigt die Diffuse, Spec, Normal und Heigthmap, ist aber langsamer, als einer, der einfaches Normalmapping mit gleicher Specularity unterstuetzt.

Der einfachste Fall ist das DOT3 Bumpmapping der Fixed Function Pipeline und der braucht einfach nur 2 Texturen, die Farbe und die Normals.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Bumpmapping [Re: Disaster] #97499
11/05/06 16:15
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Machen wir mal einen FFP-Shader:
Das kommt mit in Deine action my.material =Shader_Material;
Das schreibst Du davor:
material Shader_Material
{

ambient_red = 255;
ambient_green = 255;
ambient_blue = 255;
diffuse_red = 255;
diffuse_green = 255;
diffuse_blue = 255;
specular_red = 0;
specular_green = 0;
specular_blue = 0;
emissive_red = 0;
emissive_green = 0;
emissive_blue = 0;
albedo = 50.195;
power = 0;

effect = "X.fx";
}

Das speicherst Du unter dem Namen X als fx-Datei in Deinem Projektordner ab:

extern texture entSkin1;
extern texture entSkin2;
extern texture entSkin3;
extern texture entSkin4;
extern texture mtlSkin1;
extern texture mtlSkin2;
extern texture mtlSkin3;
extern texture mtlSkin4;

extern float4x4 matMtl;
extern float4x4 matViewInv;

technique untitled //Author: unknown
{
pass p0
{
//TEXTURE STAGE [0]
Texture[0] = <entSkin2>;
ColorOp[0] = DotProduct3;
//TEXTURE STAGE [1]
Texture[1] = <entSkin1>;
ColorOp[1] = Modulate;
}
};

In MED ist Deine Normale Textur die erste,die Dot3-Textur die zweite Textur.
Das wäre alles!


You need full animated lowpoly-fishes?Look at
http://www.projekt-3d.de/pages/shop2pag.html
Re: Bumpmapping [Re: KMS] #97500
11/05/06 18:21
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Ich hab jetzt deinen Code übernommen aber wegen dem keyword "effect" kommt bei mir ein error...
Und kommt ganz ans Ende der fx-Datei (was ist das überhaupt für eine Dateiart???) wirklich ein ; hinter die Klammer?

Last edited by Disaster; 11/05/06 18:24.

mfg Disaster
Re: Bumpmapping [Re: Disaster] #97501
11/05/06 18:24
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-deine 3dgs-version ist die...?
-wie sieht die meldung denn genau aus?
-versuch mal, das "extern" vor allen texturen aus dem shader zu löschen

Re: Bumpmapping [Re: broozar] #97502
11/05/06 18:30
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wegen einer Neuinstallation hab ich derzeit nur die Version 6.11.4 (Comm.)
Bin noch nicht dazu gekommen eine neuere zu installieren...
Ich lad aber grad die Version 6.40

Die Meldung heißt:
<effect = "X.fx";>
bumpmapping.wdl 17:0 Error(0):Keyword unknown shader_material effect

Wenn ich das extern entferne kann dadurch doch aber der fehler nicht behoben werden, oder? Schließlich kommt die Engine ja garnicht bis zu der fx-Datei...

Last edited by Disaster; 11/05/06 18:32.

mfg Disaster
Re: Bumpmapping [Re: Disaster] #97503
11/05/06 18:45
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shader funktionieren erst ab 6.2x, wunder dich also nicht

Re: Bumpmapping [Re: broozar] #97504
11/05/06 19:07
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Ich hab jetzt 6.40 installiert und es funktioniert
Allerdings wird das geshadete model viel dunkler dargestellt als das normale...
[image][/image]
Wie kann ich das ändern...
und ist das jetzt richtig bumpmapping? das sieht meiner meinung nach noch nicht sehr beeindruckend aus (wenn ich da mal an Doom3 denken...)


mfg Disaster
Re: Bumpmapping [Re: Disaster] #97505
11/05/06 19:16
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doom3 ist specular normal mapping ^^

um so einen effekt wie in Doom3 zu erstellen, brauchst du ne bessere Normal Map und musst du das licht und die schatten mit im Shader berechnen. Der Code ist ja kein shader, sondern ein Fixed Function Effect.

Re: Bumpmapping [Re: broozar] #97506
11/05/06 19:23
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http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Normalmapping_Shader

Der ist richtig gut, viel Spass damit. Hat Colormap mit Alphachannel [Specularmap] als Skin1, Normalmap als Skin2.

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