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Bumpmaps #97536
11/05/06 18:42
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Kann mir einer sagen wo mann Bumpmaps macht.


Grüße Sandaras, ---------------- AMD 2400+ Sapphire X1650 512 MB 1024 DDR Ram 17 Zoll Monitor ------------------------- 3gs com 6.60 3ds max 2008
Re: Bumpmaps [Re: Sandaras] #97537
11/05/06 19:06
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broozar Offline
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am computer. oder was wolltest du wissen?

Re: Bumpmaps [Re: broozar] #97538
11/05/06 19:13
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Mit was für ein Programm macht mann Bumpmaps?


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Re: Bumpmaps [Re: Sandaras] #97539
11/05/06 19:22
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broozar Offline
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ahso. es gibt verschieden Varianten:

1. von Highpoly auf Lowpoly
Eine Variante, bei dem du zwei Modelle erstellen musst, das weniger detallierte bekommt dann die details des anderen in die normal map "eingebrannt". Dafür brauchst du zB. ORB (google nach OpenRenderBump) oder ein teures Programm a la max oder maya.
2. bei einfachen Fläche, wie zB. Steinen, bietet es sich an, direkt aus der diffuse map eine normal map zu berechnen, theGIMP kann das, und auch der ATI Normal Mapper.

hab bestimmt was vergessen...

Re: Bumpmaps [Re: broozar] #97540
11/05/06 20:05
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Hast du da einen link gimp habe ich gefunden nur gibt es da so viele Links da habe ich keinen Durchblick


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Re: Bumpmaps [Re: Sandaras] #97541
11/05/06 20:38
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Re: Bumpmaps [Re: broozar] #97542
11/05/06 21:15
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Mist die EXE datei geht nicht auf weist du noch einen link? Danke für deine Mühe

Last edited by Sandaras; 11/05/06 21:16.

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Re: Bumpmaps [Re: Sandaras] #97543
11/05/06 21:29
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nein, sorry. ich habe meins auch von dort. sogar nvidia verlinkt dorthin:
http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html

welche exe denn? die vom gimp? dann: http://www.zdnet.de/downloads/prg/8/7/de0D87-wc.html sollte gehen. das plugin sollte ja keine exe haben...?

Re: Bumpmaps [Re: broozar] #97544
11/05/06 22:10
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Danke!!!


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Re: Bumpmaps [Re: Sandaras] #97545
11/06/06 08:36
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Sandaras: Das Wort Bumpmap könnte falsch verstanden werden. Bumps sind ja kleine Erhöhungen, diese werden z.B. in Rendersoftware schon seit Jahren aus einer Graustufenmap berechnet. Dabei wird nach benachbarten Pixeln geschaut, und wenn Farbunterschiede auftreten, dann wird die Beleuchtung angepasst (Erhöhungen werden dann an den Kanten anders beleuchtet).

Bei den Shadern, die eine Normalmap nutzen, wird in jedem einzelnen Pixel gespeichert, wie die Normale im Verhältnis zur Welt, zum Objekt oder zum Polygon steht (world-, object- oder tangent space). Diese meist bläulich aussehenden Maps sind flexibler und moderner und werden in der tangent space Variante gerne für animierte Modelle genutzt (benötigt aber auch am meisten Rechenpower).

Im Grunde ist es auch eine Art Bumpmap, aber da man z.B. beim Parallax Shader sogar zusätzlich zur Normalmap die alte Graustufen-Höhenkarte nutzt, ist es sinnvoller Normalmap zu der blauen und Höhenkarte zu der grauen zu sagen. So weiß jeder Spieleentwickler, was gemeint ist.

Die Tipps von Dabroozar waren schon goldrichtig


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