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Projectmanagement - Planung eines Spielprojektes #107155
01/16/07 17:59
01/16/07 17:59
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proteK Offline OP
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Bevor man überhaupt irgendetwas macht, sollte man ein wirklich gutes Konzept haben.
Bei Testleveln und anderen Sachen entwickelt sich das mit der Zeit. Doch wer mit GSA6 startet und schon zu Beginn mit einem unendlichen Entwicklungsprozess beginnt, kann sich sicher sein, das es nicht funktioneren wird.
Dabei kommen natürlich verschiedene Umstände und Bedingungen zu tragen. Will ich das ganze alleine planen und realisieren, oder bin ich in einem Team.
Wie steht es um das Wissen in Sachen Spielentwicklung und die diversen Abläufe und Schritte. Ist einer dabei der schon Fortgeschritten ist, wenn ja, dann ist das schon ein ziemlich grosser Schritt.
Sollte man wirklich allein sein, hilft es mit Sicherheit wenn man sich die verschiedenen Grundlagen aneignet, auch wenn mit Code-Templates und alldem sich einiges machen lässt, aber auch sehr beschränkte Möglichkeiten bietet, sollte man wirklich etwas machen wollen, das ein bisschen darüber hinaus geht.

Nebenbei, bei diesem Lernprozess, sollte man seine Ideen und die Spielidee in Textform bringen.
Nach dieser folgen dann die einzelen Abstufungen wie Umgebung, Spielfigur, mögliche Gegner, Spielsystem, etc, einfach alles was wichtig ist.
Es ist einfach so, das irgendetwas elementares übersehen wird, wenn man es nicht festhält und nicht im Auge behält.
Vieles scheitert schon an der Planung und wird dann nicht realisierbar sein.
Nun nachdem dies getan ist folgt die Prioritätsstufen. Beim Ein-Mann Team, der alles gleichzeitig machen will, aber nicht unbedingt sollte, ist es nun natürlich sinnvoll, sich eine Liste zu machen, was er zuerst braucht, um voranzukommen. Je nach Spiel ist das zuerst die Spielfigur oder Umgebung. Leveldetails lassen sich immer noch machen. Das ist auch ein Problemfaktor. Man sollte nie zu lange an einem Spielabschnitt arbeiten, wenn dann der ganze Rest darunter leidet. Natürlich ist es wichtig ein qualitativ gutes Spiel zu machen, es bleibt einfach zu beachten, das man nicht hängen bleibt.
Aber in die Planung kommt auch der Zeitfaktor, klar für viele ist es ein Hobby, und ich denke auch bei vielen liegt ein oder mehrere Projekte brach, da es von der Planung unrealistisch war, oder diese gar nicht existent.
Selbst ein Hobbyprojekt will nicht ewig entwickelt werden! Da sind sicher viele meiner Meinung, da es meist eher Training ist, natürlich aber auch Freude macht, wenn etwas fertiggestellt wird.
Zeitplanung sollte auch im Rahmen des Möglichen bleiben. Wie lange will ich für die einzelnen Umgebungen, Models, etc Zeit einplanen. Gibt man einem Projekt 3 Monate, das nach geschätzem Aufwand und eigenem Zeit die investiert werden kann, sollte min. all 2 Woche einen Standortbestimmung stattfinden. 3 Monate sind auch ziemlich knapp, merkt man dann schnell, je nach Spiel. Was auf keinen Fall passieren sollte, ist eine andauernde Verlängerung, und eine Zeitverschiebung gegen hinten. Diese sollte man möglichst klein halten, wenn möglich sogar das Ziel bis dahin erfüllen.

Die Meilensteine während der Entwicklung sind einfach wichtig, um zu sehen, ob man die kleinen Zwischenziele erreicht und schlussendlich das Spiel auch fertigstellen kann.

Das aus eigener Erfahrung :-) Es gibt viele Bücher oder Forumeinträge zu dem Thema. Am besten klappt das ganze in einem Team, da ist die gegenseitige Absprache vorhanden, was bei einem Ein-Mann Vorhaben leider meist nicht der Fall ist. Aus Fehlern lernt man bekanntlich, deshalb möchte ich das einfach einigen mit auf den Weg geben, bevor sie zuviele Nächte sich um die Ohren schlagen, ohne schlussendlich ein Resultat zu sehen.
Viel Glück :-)


Cybertron G Studios Switzerland A7.06 Pro http://www.cybertron.ch Contact us protek@hispeed.ch
Projectmanagement - Planung eines Spielprojektes [Re: proteK] #107156
01/16/07 22:25
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Hi again, this is the english Version

Before one makes at all something, one should have a really good concept. With Test maps and other things develops with the time. But who with GSA6 starts and already begins at the beginning with an infinite development process, can be safe, which will not funktioneren it. Naturally different circumstances and conditions come to carry. I want to plan and realize the whole alone, or am I in a team. As it stands around the knowledge in things play development and the various operational sequence and steps. If one is thereby that already progressed, if, then that is already a rather large step. If one should be really alone, it helps with security if one the different bases acquires itself, even if with code Templates and all that some can be made, in addition, very limited possibilities offers, should one something to really make want, which goes a little beyond that. Besides, with this learning process, one should bring its ideas and the play idea in text form. After this then the einzelen gradations follow such as environment, play figure, possible opponents, play system, etc., simply everything which are important. It is simply like that, which will survey something elementary, if one holds and not in the eye does not keep it. Much fails already because of planning and will then be not realizable. Now after this is done follows the priority levels. With the one-man team, who wants to make everything simultaneous, but necessarily should, is not now naturally meaningful it to make itself a list what it needs first, in order to advance. Depending upon play that is first the play figure or environment. Level details can be made still. That is also a problem factor. One should never work to for a long time on a play section, if then the whole remainder suffers from it. It is to be made importantly a qualitatively good play, it remains natural simply considering, which one does not remain hanging. But into planning also the time factor comes, clearly for many is it a hobby, and I think also with many lie in or several projects broke, since it was unrealistic from planning, or this does not existent at all. Even a hobby project does not want to be eternally developed! There surely many are my opinion, since it is usually rather training, naturally in addition, joy make, if something is finished. Scheduling should remain also in the bounds of possibility. Like for a long time I want to take Models into account, etc. time for the individual environments. If one gives to a project 3 months, which can be invested after geschätzem expenditure and own time, min. all 2 should take place week locating. 3 months are also rather scarce, notice one then fast, depending upon play. Which should happen in no case, are a continuous extension, and a time shift approximately in the back. One should keep these as small as possible, if possible even up to then fulfill the goal. The milestones during the development are simply important, in order to see whether one the small intermediate objectives reached and finally the play can also finish. Out own experience: -) There are many books or forum entries to the topic. Best the whole in a team folds, there is present the mutual arrangement, which with a one-man project is unfortunately usually not the case. From errors one learns as well known, therefore I would like to unite that simply on the way to also give, before they strike themselves too many nights around the ears, without seeing finally a result. Much luck: -)

This is a bad translation, i think, but it was the fastest way

I hope you understand something
I hope its all known, but sometimes, its useful to read :-)


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Re: Projectmanagement - Planung eines Spielprojekt [Re: proteK] #107157
01/17/07 11:50
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metal Offline
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metal  Offline
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Quote:

Am besten klappt das ganze in einem Team, da ist die gegenseitige Absprache vorhanden, was bei einem Ein-Mann Vorhaben leider meist nicht der Fall ist.




nimms mir nicht übel, aber der satz is einfach genial*G*
an deiner stelle würde ich froh sein, wenn bei einem projekt, an dem ich alleine arbeite keine gegenseitige absprache vorhanden ist...das könnte auf ein ernstes psychologisches problem hindeuten

Re: Projectmanagement - Planung eines Spielprojekt [Re: metal] #107158
01/17/07 19:28
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proteK  Offline OP
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Eigentlich war das so gemeint, das derjenige kein Feedback kriegt, wenn er alleine arbeitet. :-) Gut der Satz ist wirklich nicht gut formuliert.

Jetzt wo du es erwähnst, find ich den Satz schon fast lustig ^^ :-)
Also an alle die alleine arbeiten, bitte gebt euch nicht selber Feedback :-)


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Re: Projectmanagement - Planung eines Spielprojekt [Re: proteK] #107159
01/17/07 21:43
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A
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Quote:

Also an alle die alleine arbeiten, bitte gebt euch nicht selber Feedback :-)




Ich gebe mir selbst oft feedback (eigentlich permanent, auch negatives) - meistens das einzige feedback welches einen motiviert - und oftmals besser als das feedback hier im forum und dies besonders für newcomer mit ersten Ergebnissen!

mercuryus

Re: Projectmanagement - Planung eines Spielprojekt [Re: ] #107160
01/18/07 12:42
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Natürlich ist es gut wenn man sich selbst motivieren kann und auch die eigenen Fehler erkennen/beheben kann.
Aber nicht jeder ist sehr selbstkritisch und kann das gleich gut einschätzten.
Feedback war hier im Bezug zu dem Fortschritt des Projektes und dessen Qualität gemeint. Gut, wie weit fortgeschritten ein Projekt ist, das sieht jeder ziemlich schnell. Qualität des Spiels und mögliche nicht erkannte Fehler/Probleme, dafür ist eine Rücksprache mit jemanden ausserhalb, immer eine gute Idee.
Feedback kann man sich also auch anhand von anderen und aktuellen Spielen selbst geben. Zumindest vergleichen.


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