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Relativität... #111575
02/10/07 16:08
02/10/07 16:08
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Marc Offline OP
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Hallo meine Herren,

ich versuche gerade zu machen, dass sich bestimmte Objekte immer relativ zu einem Hauptobjeckt bewegen. So ähnlich wie beim Formationsflug.
z.B. befindet sich rechts und links vom Hauptobjeckt jeweils ein kleineres Ding das in die selbe richtung schaut wie das Hauptobjeckt.
Wenn das Hauptobjeckt sich jetzt bewegt, also Kreise, Lupings usw. fliegt, so müssten sich die Nebenobjeckt immer an der gliechen Position relativ zum Hauptding befinden.
Das dumme dabei ist, es sind den Nebenobjekten zu ihrer Positionsbestimmung nur die x,y,z und pan,tilt,roll - Werte den Hauptobjecktes gegeben.

Wenn jemandem etwas dazu einfällt, währe ich dankbar für ein paar kleine Anregungen. nfG MArc

Re: Relativität... [Re: Marc] #111576
02/10/07 16:31
02/10/07 16:31
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position=vector(0,100,0);//100 Quants neben dem Leader
vec_rotate(position,leader.x); //drehe den Vektor relativ zum leader
vec_add(position,leader.x); //addiere Leader dazu, dass 0,100,0 vom Leader
// ausgehend ist.

Grüße
Omega


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Re: Relativität... [Re: Marc] #111577
02/10/07 16:38
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Ich mache das so,daß ich in MED dem Hauptobjekt ein paar Zusatzvertexe spendiere,und zwar an den Stellen,an denen die Nebenobjekte ihren .x haben sollen.Nun brauchst Du nur noch in der while Deines Hauptobjektes per ent_vertex(Punkt1,Vertexnummer)die Punkte1,2 usw. ständig zu aktualisieren und die Nebenobjekte in einer while ständig auf diese Punkte zu setzen mit vec_set(my.x,Punkt1.x).In dieser while noch my.pan=Hauptobjekt.pan (tilt,roll) und schon hast Du eine perfekte Formation (vielleicht sogar zu perfekt?)Das Haupt objekt muß natürlich einen Pointer haben,damit Du in den actionen der Nebenobjekte darauf zurückgreifen kannst.


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Re: Relativität... [Re: KMS] #111578
02/10/07 16:41
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Meine Version ist der Kms gegenüber aber flexibler und
(meiner Meinung) einfacher zu handhaben


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Re: Relativität... [Re: Puppeteer] #111579
02/10/07 16:48
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Muß ich neidlos bestätigen! Hab damit auch wieder was gelernt.


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