Klassischerweise indem du sie unterscheidbar machst, z.B. durch eine Zahl. Also speicherst du z.B. in einem Skill eine Nummer, die die Entity als Holzfällerlager identifiziert (der Typ) und in einem anderen Skill die ID. Das heißt: beim ersten Lager ist es 0 (oder wahlweise die 1) und dann immer fortlaufend, jedes mal, wenn du ein weiteres erstellst, diese Nummer erhöhen.
Um dann Zugriff auf alle Objekte zu erhalten gehst du entweder durch die Entity-Liste und pickst dir die Objekte heraus (-> ent_next) oder du nimmst ein array und schreibst da die Entity Pointer rein. Um schneller z.B. auf alle Einheiten eines Typs zuzugreifen kannst du alternativ auch für jeden Gebäudetyp alle Gebäude in einer Liste speichern.
Hoffe, du hast die Lösung verstanden!
Ciao, Christian
Last edited by HeelX; 06/28/07 08:38.