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dimensionen von models und Levels (Blöcken) #158479
10/03/07 14:56
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Joined: Sep 2004
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jweb Offline OP
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jweb  Offline OP
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Hallo
hätte eine Frage zu den optimalen Dimensionen von Models und Blöcken.
Ich will einen Raum erstellen, der in WED als Block erzeugt wird. Als nur der Boden vorerst.
Meine Frage: Was kann ich als "Maß" nehemn um den Raum und weiter Räume in optimaler Größe (Geschwindigkeit) aufzubauen.
Momentan nehme ich das Guard Modell in der original Größe und passe dazu mein Level an. Wenn dieses Model aber nun schon zu klein oder zu groß scaliert wurde, habe ich einen falchen Ausgangspunkt
Kann ich die Masseinheit im WED in Meter oder cm umrechen, oder was könnt ihr mir empfehlen

THX

Re: dimensionen von models und Levels (Blöcken) [Re: jweb] #158480
10/03/07 15:04
10/03/07 15:04
Joined: Apr 2006
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Meerkat Offline
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Meerkat  Offline
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Joined: Apr 2006
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Soweit ich weiss wird alles in Quants gerechnet. Aber ich gebe zu das ich da auch noch keinen Durchblick habe wieviel Kästchen 1 Quant bilden.


http://www.gpi-studios.com

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Re: dimensionen von models und Levels (Blöcken) [Re: Meerkat] #158481
10/03/07 15:37
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Joined: Jul 2001
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HeelX Offline
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HeelX  Offline
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Joined: Jul 2001
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Quants sind eine imaginäre Einheit. Sie entsprechen zunächst keiner realen Maßeinheit der realen Welt.

Es gibt verschiedene Diskussionen darüber, wie man quants interpretieren kann oder was man für ein Maß nimmt, um seine Levels zu bauen. "Über den Daumen gepeilt" funktioniert eben nicht immer. Im Endeffekt liegt es an dir, wie du es machst:

  • Wenn du Texturen 1:1 skaliert auf eine Leveloberfläche legst, so entspricht ein Texel (ein Pixel der Textur skaliert um die Skalieurng der Textur.. in diesem Fall 1) einem quadratischen Quant. Wenn du also eine Textur hast, die 1x1 Meter entspricht und die ist z.B. 128x128 px groß, dann könntest du sagen dass 128 quants = 1 meter sind. Oder du sagst du skalierst alle Texturen um 0.5 und dann sind eben 256 quants * 0.5 = 128 quants = 1 meter. Weil du im WED auch nicht dauernd an den Skalier-Größen herumfrickeln willst, ist es zu empfehlen die Standard-Texturskalierungen einmal einzustellen und dann von den Texturgrößen abzuleiten und auf der Basis auch deine Modelle bereits im MED zu skalieren (damit du nicht immer die Modelle auch noch skalieren musst).
  • Ein anderer Ansatz geht von der Größe von einem Referenzmodell aus. Wenn du also einen Spieler hast, der in Realität 1,80 m groß sein soll, kannst du, wenn du ihn 1:1 skaliert in das Level stellst, mit einem Taschenrechner auf die Quantgröße für einen Meter schließen und dann auf/abrunden. Weil das dann eine sehr willkürliche Relation sein wird, wirst das hinterher recht frickelig.
  • Ein anderer Ansatz geht davon aus, dass das Wort "ein quant" von "einer quake-unit" stammt. Das sind ca 2, irgendwas inch.. und naja. Das kann man auch auf Meter rechnen.
  • Es gibt auch Leute die das echt nach gutdünken machen. Ich hab schon Levels gesehen, da war die Skalierung jedes Mal unterschiedlich. Das ist so gut wie tödlich!! Im Sinne von ein Haufen Arbeit. Und sehr code-unfreundlich.


Außerdem musst du schauen wie sich deine Quantskalierung auf dein Raster im WED auswirkt. Ich empfehle, dass deine Quantrelation für einen Meter ein Vielfaches von 2 ist. 128 quant für einen Meter ist durchaus salonfähig.

Re: dimensionen von models und Levels (Blöcken) [Re: HeelX] #158482
10/03/07 16:02
10/03/07 16:02
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rvL_eXile Offline

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rvL_eXile  Offline

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Schön erklärt Christian Wenn du noch fragen oder sonst was haben solltest, könnte eventuell dieser Tread dir weiter helfen...

http://www.coniserver.net/ubbthreads/showflat.php/Cat/0/Number/719762/an/0/page/0#Post719762

cYa Sebastian


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