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Freie Ressourcen nutzen
#163095
10/24/07 17:42
10/24/07 17:42
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Joined: Mar 2007
Posts: 261 Germany
Thracian
OP
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Joined: Mar 2007
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Germany
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Hallo, wie sieht es eigentlich mit der Nutzung von freien Ressourcen (Modelle, Texturen, Scripts, etc.) aus? Auf der einen Seite gibt es eine unübersehbare Menge vo teilweise extrem guten Sachen, auf der anderen Seite scheint niemand sie zu nutzen. Und wurden sie doch einmal genutzt, hieß es schnell auch mal die Nutzer hätten "geklaut". Natürlich ist dies theoretisch nicht der Fall, schließlich handet es sich ja tatsächlich um "freie" Ressourcen, nur in er Praxis scheint dies anders zu liegen. Obwohl viele Projekte daran scheitern, dass ein Mangel an Scripten, Modellen, etc. herrscht, scheinen sich die meisten doch davor zu scheuen oder sich lieber an Dingen zu versuchen, die sie nicht gut genug können. Ich wüsste jetzt gerne eure Meinung zu diesem Thema. SOllte ein Grund für die geringe Nutzung (oder erscheint sie nur mir gering) sein, dass die Ressourcen einfach vollkommen chaotisch verstreut sind, so würde ich gerne mit einigen andern zusammen versuchen Ordnung da rein zu bringen (linklisten, etc.) Naja, Gruß, Thracian
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All programmers are playwrights and all computers are lousy actors.
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: Thracian]
#163096
10/24/07 19:05
10/24/07 19:05
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Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
HeelX
Senior Expert
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Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
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Die Natur des Internets mag ein Grund sein, warum "Ressourcen" verstreut sind. Aber das wäre nur eine billige Ausrede. Auch gibts genügend Linklisten zu verschiedenen Sites mit mehr oder weniger content. Ich glaube echt nicht, dass es nicht genügend "Rohmaterial" gibt. Wenn du dich mal anstrengst, wirst du selber auf jede Menge Listen stoßen, die dich weiterführen zu anderen Listen und Linksammlungen usw. Vorrausgesetzt, du kannst zumindestens das Englische lesen. Ich denke mal der Hauptgrund ist der, dass die Leute Probleme haben, die verschiedenen Ressourcen überhaupt zu benutzen! Viele scheitern daran, z.B. Fotos oder sowas kachelbar zu machen, was durchaus einfacher ist als 3D Modelle zu erzeugen oder sowas, allerdings auch Übung und Sachverstand erfordert wie genau alles andere in diesem Bereich. 3D Format Konvertierungen sind auch ein weites Feld: man musss sich auch selber erst klar werden "wie" man das macht und "womit" und, finally, herausfinden, wie man es ins Gamestudio bringt. Viele Leute sind regelrecht zu faul, um sich damit intensiv auseinander zu setzen. Große Bibliothekenmit fertigem content und tollen bereits vorbereiteten Shadern, Partikeleffekten und 1A Animation wirst du so nicht finden - auch wenn du das nicht gesagt hast, spüre ich schon fast den heimlichen Wunsch von dir, das jetzt jemand kommt und dir die ultimative Liste gibt Wenn man mich ernsthaft auf diese Frage anspricht, würde ich - wie bereits gesagt - auf die Faulheit der Leute (denn irgendwann ist das kein Zuckerschlecken mehr) ansprechen (auf die Frage "warum benutzen _die meisten_ nicht" hin). Mein eigenes durchaus gerechtfertigtes und oft unterschätztes Argument lautet: Urheberrecht und Lizenzen. Es ist eigentlich sehr einfach: viele schreien "geklaut" rum, erstens, weil es oftmals so ist (Der Satz "das sind nur Testgrafiken, ich ersetze das später" ist bullshit, wenn man nicht gerade sich den ersten Tag damit befasst) und zweitens als Warnung. Man sollte nämlich schon die explizite Erlaubnis haben, content in seinem Werk zu benutzen. Vor allem wenn es darum geht, Geld zu verdienen. Und wenn dem auch nicht so ist, - es gibt genug Leute die dich dann trotzdem sehr schnell sehr unangenehm anmachen. Zum Glück gibts ein paar Dinge, die einem das Leben erleichtern: Leute, die ihre Sachen unter einer der bekannten "Free"ware Lizenzen stellen (open source, GNU oder MIT Lizenz oder explizit als "Freeware", "Cardware" oder son Schnickschnack). Content, den du selbst erstellst, ein Freund, der dir es für kostenlos macht und einverstanden ist das dus verwenden darfst oder jemanden den du dafür bezahlst. Zum Glück gibts auch noch das Creative Commons Lizenzmodell, was sich zur Zeit recht schnell für Bilder (siehe Flickr CC Area) und Musik (siehe Jamendo oder CCMixter) etablieren wird. Achja, man kann die Leute auch noch FRAGEN. Da man nun nach content suchen, dann noch in ordentlicher Qualität und Dateiform finden muss, sich über die Lizenz informieren muss (eigener Wissenstand), mit dem Autor in Kontakt treten und dabei vielleicht sogar Englisch reden muss, dazu (wahrscheinlich) mehrere Emails in ordentlicher Form verfassen muss, den Content in sein eigenes Format konvertieren muss (evtl. vorher noch den Workflow evaluieren), den Content ins Spiel integrieren muss (evtl. sogar noch zusätzliche Daten für Shader und son Kram erstellen),... hat man sehr viel zutun. Und das für jedes Teil was du findest! Nungut, ich geb zu dass da evtl. noch Schritte fehlen und für einige Dinge weniger Schritte von Nöten sind. Aber seien wir mal realistisch: so ist es nunmal. Es ist Arbeit. Oftmals ist es sogar einfacher und schneller, inhouse (also selber) Sachen zu entwerfen und zu erstellen als auf son Frickel-Frackel zu setzen. Wenn ich ehrlich bin: wenn ich das hier so lese und nicht wüsste, was das bedeuten würde, dann würde ich auch Reißaus nehmen, weil mir das zu anstrengend wäre. Nun, aber so ist das aber. Ich glaube wirklich nicht, dass es im Internet zu wenig Zeug gibt. Die meisten haben eben nicht das Zeug dazu, das auch vernünftig mit allem drum und dran auch nur für mehr als ein Model oder so 100%ig durchzuziehen
Last edited by HeelX; 10/24/07 19:09.
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: HeelX]
#163097
10/24/07 19:22
10/24/07 19:22
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Joined: Apr 2005
Posts: 3,076 Germany, NRW
rvL_eXile
3D Artist
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3D Artist
Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
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Schliess mich deiner Meinung an Christian, es gibt 100000 Verschiedene Seiten für Free Ressource... Im Forum wird hier auch sehr viel angeboten, aber manchmal(wie du schon sagstest) reicht es nicht aus sich "Freie Ressourcen" herunter zuladen, denn jedes Spiel ist in dem Sinne einmalig. Jeder hat seine eigenen Ideen die er umsetzen will. Da kann man nicht mal eben das Model "X" nehmen, sondern sich auch mal hinsetzen und selber was entwerfen. Sonst würden alle Spiele in dem Sinne recht gleich aussehen. Ich arbeite ja auch schon seit ein paar Tagen mit Gamestudio und anderen Programmen und weiß daher das es manchmal ziemliche Arbeit ist, ein Model/Texture oder sonst was zu erstellen. Aber ich denke die Arbeit lohnt sich!
Erstens, lernt man selber was dazu Zweitens, sehen (wenn man die demensprechende Übung hat) die Model oder sonst was evtl. auch besser aus.
Also, es gibt genug free Content hier im Inet, einfach mal Google fragen (Google is dein Freund), der sagt dir dann wo es was gibt.
So meine Meinung ^^
cYa Sebastian
Tutorials: [Blender]Terrain creation ENG/GER [Blender]Low Poly Tree Modeling [GIMP]Create a Texture for Terrains CLICK HERE
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: rvL_eXile]
#163098
10/24/07 19:52
10/24/07 19:52
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Joined: Jan 2007
Posts: 651 Germany
RedPhoenix
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Joined: Jan 2007
Posts: 651
Germany
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Also nicht finden oder haben ist denke ich nicht das Argument. Mein Bibliothekordner beträgt zur Zeit etwa 4,8Gb an Material (19500 Dateien), dass ist alles (legal) heruntergeladenes For free Material, ich habe keinen Cent dafür gezahlt, und es ist alles dabei von Texturen, Sounds Modellen, Tools, Tutorials, Plugins etc. Das ist das was ich sozusagen in Verwahrung habe, hinzu kommt noch geschätzt 200Mb an Material das ich nutze, in Projekten, etc. (nicht unbedingt viel) Der Punkt ist aber, dass sehr viel for Free Material mit der Einschränkung non-commercial behaftet ist, weshalb ihr den damit erstellten Copntent nie zu Gesicht bekommen werdet. Außerdem stellt sich eine gewisse Angst ein, wenn man doch was "fremdes" selbst benutzt. Ich habe in Worldsforge eine For Free Skytexture als Screenshot Hintergrund genutzt, und 5Tage nach der Source Seite rescherschiert um zu sehen, ob ich die auch kommerziell nutzen darf. Und da ist es dann wirklich simpler, raus zu gehen, den Foto zu zücken, ein Bild zu machen und dan durch einen Gimp Nahtlosfilter zu schicken.
Außerdem so ganz nebenbei ist es nicht eigentlich so, dass es wesentlich berfriedigender ist zu sagen, das habe ich selbst gemacht, als, das habe ich zusammengesammelt? Das sind denke ich Gründe, die hierbei eine Rolle spielen, vielleicht nicht die für alle die wichtigsten, aber auf mich trifft das jedenfals zu, und das ist auch der Grund warum ich nur einen kleinen Teil der vorhandenen Ressourcen auch wirklich nutze.
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: HeelX]
#163100
10/24/07 21:15
10/24/07 21:15
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Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari
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Joined: Oct 2005
Posts: 612
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Quote:
wie sieht es eigentlich mit der Nutzung von freien Ressourcen (Modelle, Texturen, Scripts, etc.) aus? Auf der einen Seite gibt es eine unübersehbare Menge vo teilweise extrem guten Sachen, auf der anderen Seite scheint niemand sie zu nutzen. Und wurden sie doch einmal genutzt, hieß es schnell auch mal die Nutzer hätten "geklaut".
Der Gedanke ist mir auch mal gekommen.
o o o (Was ist wenn es so weit ist!) o o o o o
Wenn nur eine Textur nicht frei ist kann es mich ne menge Kosten. Daher habe ich ständig überprüft ob die Texturen wirklich frei sind. Letztlich um von Dritten unabhängig zu sein mache ich meine Texturen selbst. Und ich bin überrascht wie gut ich das hin und wieder hinbekomme.
Was die Suche nach guten Texturen auch schwer macht ist, dass die Texturen einfach veraltet sind. Die meisten haben ein Format von 128x128 was heutigen ansprüchen nicht mehr genügt.
Und Texturen sind doch harmlos. Gute Modelle zu finden ist 1000mal schwerer, weil man am meisten vereinzelte Modelle findet die sich vom Stil und der Bauart oft stark unterscheiden. Zitat HeelX: Frickel-Frackel
DwX
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: Inari]
#163101
10/24/07 22:17
10/24/07 22:17
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Joined: Mar 2004
Posts: 692 Deutschland, Berlin
Berliner2
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Joined: Mar 2004
Posts: 692
Deutschland, Berlin
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Auch ein „Legobaukasten“ erfordert Kreativität und Fantasie und ein gewisses Können bzw. Erfahrung. Ich nutze „Legobausteine“ ( ob das alles auf mich zutrifft, da habe ich meine Zweifel), ich will eigentlich nur Spaß haben und Spaß vermitteln.
Aber etwas Eigenes zu schaffen, auch, wenn das Ergebnis für mich bescheidener ausfällt, ist ein schöneres Gefühl. Es ist doch kein Beinbruch, wenn jemand „freie Fremdressourcen“ nutzt, sofern man sagt, sie sind von ..... und nicht als eigene Arbeit ausgibt oder den Eindruck erweckt.
Solange es ein „Spaßprojekt“ ist, Lizenzen und Urheberrechte sind natürlich zu beachten, spricht doch nichts dagegen, diese zu nutzen.
Etwas anders sehe ich es bei „kommerziellen Projekten“, da möchte doch jemand auch Geld verdienen, dann muß dieser Jemand auch bereit sein zu investieren (Geld). HeelX hat da schon recht, oftmals sind es doch nur wenige €, ich habe es sinngemäß so verstanden.
Gruß Berliner2
A8.40 Com
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: HeelX]
#163102
10/25/07 08:05
10/25/07 08:05
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Joined: Mar 2007
Posts: 261 Germany
Thracian
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Joined: Mar 2007
Posts: 261
Germany
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Quote:
Große Bibliothekenmit fertigem content und tollen bereits vorbereiteten Shadern, Partikeleffekten und 1A Animation wirst du so nicht finden
Also fast nie
Quote:
- auch wenn du das nicht gesagt hast, spüre ich schon fast den heimlichen Wunsch von dir, das jetzt jemand kommt und dir die ultimative Liste gibt
Naja, ich wünsche mir schon so eine ultimative Liste, aber ich bin auch bereit, da einige Zeit für zu investieren Es kommt mir nur etwas sinnlos vor, wenn 200 Nutzer jeweils das gleiche herraussuchen, anstatt wenn sich mal 10 Nutzer dran machen eine gut kommentierte "ultimative Liste" zu erstellen.
Was das Selbsermachen angeht: Auch ich mag selbstgemachtes lieber, ach wenn es schlechter aussieht als Drittmaterial, aber der Punkt ist: Das klappt vielleicht bei simpleren Spielen, wie Casual Games sehr gut, nur bei den beiden "typischen" 3dgs-Spielen "Shooter" und "Rollenspiel" klappt es schlecht. Ich kenne kaum einen guten 3dgs-Shooter und eigentlich kein vollständiges Rollenspiel mit umfangreichem Content. Natürlich kann man auch hier differenzieren: Ein professionelles Team mit kommerziellem Anspruch kann sowas natürlich hinkriegen. Aber zum einen bräuchten sie dann kein free content und zum anderen würden sie dann möglichweise 3dgs gar nicht nutzen. Wenn das Team aber klein ist und hauptsächlich Hobbybastler dabei sind, dann werden sie fast zwangsläufig scheitern. Sie können sich sagen: Gut uns geht es nur um Content und erstellen dann 10 models in einer Stunde, die allesamt ziemlich billig aussehen oder aber sie sagen sich: wir basteln in 2 stunden ein wunderhübsches model, mappen es in einer weiteren stunde, animieren es in weiteren 2 und dann gehts weiter. So hat man nach 3 Monaten Arbeit vllt. ein paar nette Modelle, Texturen, etc. aber das Spiel kriegt man trotzdem nicht fertig. Ich meine: Wie viele Projekte sind schon angefangen worden, dann aber nicht fertiggestellt worden?
Und ich denke auch das Nichtfinden ist nicht das Problem, sondern das man sich auch durch ziemlich viel unpassendes wühlen muss. ICh hatte auch zeitwese rund 2 Gbyte free content, aber da waren dann z.B. auch A5 skripte oder 150 poly - humanmodels dabei. Und nicht zuletzt ist das "schlechte Gewissen" dabei, selbst bei eindeutig als free gekenntzeichnetem Content. Vielleicht geht das schlechte Gewissen nur weg, wenn man seinerseits sein gesamtes Projekt als free kennzeichnet DAnn wäre es ja eigentlich nur ein fairer Tausch und es gäbe nur Gewinner.
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Re: Freie Ressourcen nutzen
[Re: Thracian]
#163103
10/25/07 17:11
10/25/07 17:11
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Joined: Jul 2001
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HeelX
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Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
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Das mit der Shadercollection ist ein guter Punkt. Aber auch defacto eher einzigartig. Du könntest das ja zum Anlass nehmen und eine Bibliothek von allem frei verfügbaren 3DGS content aufbauen. Das wäre in etwa die gleiche Leistung die Nils erbracht hat. Ich finde, du redest etwas um den heißen Brei. Vor allem das Team-Argument ist äußerst fragwürdig. Erstens kann man nicht in so kurzer Zeit so viel content machen. Das Entwerfen, das researchen (z.B. Referenzbilder suchen), das modeln, das UV mappen, das Texturieren und evtl. animieren und schlussendlich in ein verwendbares Format bringen dauert bei sehr schlecht gemachten Models auch seine Zeit. Das mit dem sich durch "unpassendes" durchwühlen ist nun mal die Natur der Sache. Man muss sich halt wie ein Mann von der Straße durch den ganzen Müll kramen, bis man dann doch noch ein verpacktes Corny mit A4 branding erwischt - oder so, während andere arbeiten gehen und sich leckeres Essen und bessere Kleidung leisten können. So ungefähr kannst du das mit "Freibeutern" und "Selberbauern" oder "Leuten mit viel Geld" vergleichen, die in diesem Business arbeiten. Ich weiß immer noch nicht so genau ob du das auf dich beziehst. Fühlst du dich vielleicht überfordert? Wenn dem so ist, tut es mir Leid aber es gibt ja für alles Medikamente. Für Leute die nicht modeln, texturieren, UV skinnen oder animieren können (oder alles zusammen), gibt es Abhilfe in Form sehr vieler schriftlicher Tutorials oder Videos, Büchern, bezahlbarer online Workshops oder einfach Freunde, die einem mit Tipps und Kniffen versorgen. Jede populäre 3D/2D Software auf dem Markt wird entweder mit guten Tutorials ausgeliefert oder es gibt massig welche in der entsprechenden Community dazu. Ich stehe dir übrigens nicht ablehnend gegenüber, aber aus Erfahrung kann ich sagen, dass die Suche nach passenden 3D models ein Holzweg ist und man da besser beraten ist, selber was zu bauen. Alles andere ist hingegen durchaus findbar und besser benutzbar. Nur 3D Models sind teilweise so speziell auf Bedürfnisse ausgerichtet, dass es da quasi unmöglich ist da einen gemeinsamen Nenner zu finden.
Last edited by HeelX; 10/25/07 17:12.
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