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Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: Bastian] #163259
10/30/07 13:16
10/30/07 13:16
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Damocles Offline
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Es ist immer gut direkt in einer Firma zu arbeiten, die sich mit Videospielen beschaeftigt.
Vor allem fuer eine spaetere Bewerbung.
Man kann auch Gamedesigner sein, ohne "staatliche" Berufsbezeichnung. Ich wuesste auch keinen
Vorteil einer staalichen Bezeichnung, abgesehen von Foerderungsmoeglichkeiten und steuerfragen
(als "Freier" Beruf).
Du bist Gamedesigner, wenn deine Firma das in deinen Arbeitsvertrag reinschreibt. So einfach ist das.

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: Damocles] #163260
12/10/07 13:21
12/10/07 13:21
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Tristan3D Offline
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Also wenn es um den graphischen Teil des GameDesigns geht, ist eine Hochschule in dem speziellen Bereich eher zu empfehlen. Wenn es nur um die technische Kompetenz geht, kann man z.B. zur (durchaus nicht billigen, dafür aber im technischen Bereich erstklassigen-) German Filmschool gehen. Die trainiert ihre Studenten zwar für den weltweiten, vorwiegend kinofilmbetreffenden Visual Effects Markt, aber das Wissen, daß man als Modeller/Texturer benötigt wird einem da praktisch ja direkt mit allen Finessen beigebracht... was sie einem nicht beibringen können ist kreatives, dramaturgisches sauberes Arbeiten - was man oft an vielen Abschlußfilmen sehen kann (es gibt einen Unterschied zwischen einem Operator und einem Künstler, anyway).

Wenn Du noch nicht weißt was Du machen willst, dann machs wie Damocles vorschlägt: Mach Praktika - da wirst Du dann sehen, was Dir (vorerst) am nächsten liegt. Wie Du ja schon weißt ist all das kein easy going - der Graphikbereich ist (soweit es mich angeht) eine Lebenseinstellung... es ist nicht etwas, was man können "will" sondern was man können "muß" um wettbewerbsfähig zu sein - denn 3D Graphiker (auch sehr gute) gibts mittlerweile wie Sand am Meer... ungleich schwerer heute konkurrenzfähig zu bleiben und morgen erst recht.

Aber ich will Dich nicht demoralisieren - es ist ein harter Weg auf den Du Dich einstellen mußt.

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: Tristan3D] #163261
12/10/07 13:33
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Quote:


...German Filmschool gehen. ...




ich denke die macht nun dicht weil ihr der status abgesprochen wurde

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: ello] #163262
12/10/07 15:06
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Tristan3D Offline
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Welcher Status? Weil sie nicht mehr als staatliche Schule anerkannt wurde? Nun, das ist eigentlich für die nur ein Zusatzanreiz für angehende Studenten gewesen (und weitere vor allem steuerlich/rechtliche Vorteile) - deren Hauptgeschäft läuft darauf hinaus, daß die Studenten eine Menge Kohle auf den Tisch legen um sich von irgendwelchen ehemaligen Operators/Artists und Managern aus der VFX Branche den Job erklären zu lassen.

Das war ne Privatschule und wird es auch immer bleiben. Sie wollen Geld verdienen und werden alles andere tun als dichtmachen

Wie gesagt, für die technische Kompetenz ist das ne gute Schule (und für ein paar Dinge mehr ist sie auch noch gut), aber man muß doch ordentlich was berappen und in 2.5 Jahren kann man wirklich nur die Sache anreissen... aber die Abgänger der GFS bekommen regelmäßig in aller Welt einen Job - die Kontakte sind also gut.

Es gibt aber auch noch andere Möglichkeiten - z.B. Autodidaktisch (kein einfacher Weg), oder eben andere Hochschulen.

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: ello] #163263
12/10/07 15:09
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Damocles Offline
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Also als Pixelgrafiker ist man zur Zeit übrigens recht gefragt...
..
Als Gamedesigner solltet ihr vor allem viele Spiele zocken, das ist nicht als Spaß zu sehen, sondern als
Muß für diesen Job. -> Aber auch immer dabei notieren (oder merken) welche Elemente gut funktionieren, wie, oder auch
warum nicht.

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: Damocles] #163264
12/10/07 22:52
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Bastian Offline OP
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Ich habe auf der Seite des G.A.M.E Bundesverbandes die Jobbörse durchgelesen. Da stehen sehr viele nicht-aktuelle Jobangebote, z.B. aus dem Jahr 2005, die immernoch nicht gelöscht wurden (auf den entsprechenden homepages stehen also keine offenen Stellen mehr zur Verfügung).

Da kann man einen wirklich krassen Unterschied zwischen heute und der Zeit vor zwei Jahren feststellen. 2005 las man noch oft Ausbildungs-/Praktikaangebote, die *nur* Grundwissen im Gamedesign und Interesse am Beruf voraussetzten - weiterführende Erfahrung waren *von Vorteil*. Heute will jeder schon für Praktika Leute mit großem Erfahrungsschatz und einen von vorn herein perfekten Umgang mit explizit genannten Programmen.

Ich bin oft auf Formulierungen gestoßen, bei denen mir direkt die Fußnägel bluten... *YOU HAVE: BASIC knowledge in gamedesign, (...) STRONG experience in maya, 3dsmax, xsi ...."

Du sollst Grundwissen mitbringen, aber *teures-Programm-xy* im schlaf beherrschen. Und das Ganze dann für ein Praktikum. Tolle Aussichten. Aber was will man machen; bewerben und beten.
Ich hab jetzt erstmal meine uralte und bisher nie benutzte Homepage von beepworld reaktiviert und neu eingerichtet, wo ich ein paar Screenshots momentaner Projekte präsentiere, was hoffentlich vorteilhaft bei einer Bewerbung ausfällt. Das Schlimmste ist, denke ich, dass man (ich zumindest) keine direkten Anhaltspunkte hat, welches *skill-level* für Beispielarbeiten für eine Praktikumsbewerbung vorausgesetzt wird, und in welchem Umfang so etwas sein sollte.

Viele sagten ja, dass sie komplette Spiele für Bewerbungen programmiert haben - Gothic3 ist ein komplettes Spiel, ein kleines Miniballspiel aber auch .

Zu jedem meiner abgebildeten Projekte gehört jedenfalls eine spielbare .exe, je nach Projekt 200-2000Zeilen Script dazu... Bei den scriptlastigen Projekten mangelt es noch an Grafik, bei den grafiklastigen Sachen mangelt es noch an Inhalt^^
Wer will, kann ja die Seite http://0375vegeta.beepworld.de besuchen und sich die Beispiele mal anschauen... und um mir ein paar Takte über *eventuelle Mindestanforderungen* bei Bewerbungen zu erzählen, bin ich ja auch gerne für Kritik und Feedback offen

Achja, und was das Spielen selbst betrifft, auf der Seite habe ich ein paar meiner Lieblingstitel aufgelistet, wie man sieht mangelt es mir in der Hinsicht nicht an Aktualität und Praxiserfahrung

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: Bastian] #163265
12/11/07 11:09
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Also die Unternehmen suchen natürlich nach Leuten, die sich produktiv einbringen können.
Dazu mußt Du schon gewisse Grundlagen beherschen, denn sonst kannst Du ja auch nichts liefern,
das dum Unternehmen weiterhilft.
Du kannst ja auch ertmal als Tester anfangen. Dazu mußt du nur spielen und Bugs notieren können.
(Tester zu sein ist allerding weit weniger spassig als man denkt)

Das beste ist, Du baust dir eine gewisse Erfahrung mit eigenen Projekten auf.
Mach Maps für shooter, oder einfache Casual games.
Je mehr Du präsentieren kannst, desto mehr chancen hast Du.
Im übrigen muß ein Gamedesigner nicht Maya oder 3dMax können, dazu sind die Grafiker da.
Allerding mußt Du Photoshop (oder Gimp etc) beherrschen
(Du muß zB Grafiken für das Design machen können, sowie temporäre Elemente, die ein Grafiker
später in "schick" macht)
, und natürlich ein gutes Wissen über
Office-Programme haben.
Gamedesign ist zu 50% Arbeiten mit Word und Excel.

Schau vor allem viele Spiele an, wie die Steuerung gelöst ist,
wie das timing der Story ist, und wie Quests organisiert sind.

Re: Wie wird man Gamedesigner? [Re: Damocles] #163266
12/17/07 11:03
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Naja, ein Designer muß schon mehr können als nur die Word/Excel geschichten. Das obliegt eigentlich mehr den Managern bzw. production assistants. Der Designer selbst sollte einen künstlerischen Background haben, denn gerade der Designer übernimmt nicht selten auch gleichzeitig die Rolle des Art Directors (und der muß praktisch immer ein Künstler sein, denn die künstlerischen Prinzipien müssen ihm bekannt sein um vernünftig "art directen" oder "designen" zu können).

Ich hab ein paar Jahre lang als 3D Freelancer an verschiedenen Orten in Europa an verschiedenen Gametiteln mitgearbeitet - und da hatten wir auch Praktikanten, Auszubildene, Studenten und Trainees. Als Freelancer ist man zwar von dem Karrierekorsett der Firmenangestellten befreit (und kann sich direkt als Senior 3D Generalist, oder sowas andingen - solange man die Befähigungn und entsprechende Beweise mitbringt, das auch tun zu können), aber auch mir sind immer wieder die Trainees, Auszubildenden und Praktikanten (Internships) an die Seite gesetzt worden. Eine grundlegende Voraussetzung als Artist dort mitmachen zu dürfen, war, die weniger Erfahrenen in dem Bereich praktisch mitzuschulen.

Das lief nicht nach dem Motto "wäre schön wenn du dem was beibringtst", sondern das lief nach dem Motto: "Du mußt!". Die Trainess, Praktikanten & Co sind eben die Zukunft einer jeden Game Company, und das wissen die Chefs auch ganz genau.

Ich kenne die Präferenzen die an Praktikanten gestellt werden und empfinde es auch als teilweise richtig frech und unverschämt, was den (praktisch gesehen-) Anfängern im Geschäft abverlangt wird. Denn wenn sie das alles schon in der verlangten Vollendung könnten, dann würden sie sich nicht als Praktikanten sondern direkt als vollwertige Mitarbeiter (und sei es nur als Junior 3D Artist/Designer oder was auch immer) bewerben... aber dann müßte man sie voll bezahlen - was nur die Wenigsten anscheinend wollen.

Das ist nicht nur im GameDesign Bereich so... das umfasst fast alle Bereiche der Medienbranche. Da ist das Praktikantentum zu einem Billiglohnsektor (wenn überhaupt) mit teilweise echt kompententen Mitarbeitern verkommen... Mitarbeiter die aber "nur" den Status des Praktikanten und damit nicht mal annähernd die gleichen Rechte inne haben, wie ein richtiger Angestellter oder Freelancer - aber praktisch gleichhochwertige Arbeit leisten müssen, weil sie sonst schlicht nicht genommen werden.

Ich habe in vielen Arbeitsbereichen der Medienbranche den Eindruck gewonnen, daß angehende Jungkünstler und Designer über ihren Traum ausgebeutet werden.

Fair ist das nicht und wer sich dem entziehen will, sollte (zumindest Kurzzeitig) zum Freelancing übergehen... dafür reicht es aber nicht aus, nur "ganz gut" mit dem zu sein, was man da macht - nein, man muß ja mit dem Rest der freelance Künstlerriege konkurrieren können - und die sind praktisch alle saugut. Also muß man darauf hinarbeiten irgendwann zu den Besten zu gehören - ich bastle seit 12 Jahren an diesem Ziel (und bin nun doch director für commercials und musicvideos geworden... man kann eben nicht alles haben, nehme ich an ).

-

Zu den Bewerbungen:
Ich kann nichts darüber aussagen wie sich ein Programmierer bewerben sollte, aber ich kann eine ganze Menge dazu aussagen, was man als Künstler am besten tun sollte, um auch wirklich Aufmerksamkeit in der gewünschten Game Company, in der man arbeiten möchte, zu erlangen.

Zu allerserst würde ich mir ansehen, was für einen Style diese Game Company hat. Was haben die für Spiele bereits gemacht? Was machen die gerade für Spiele (ist wichtig um die Entwicklung des Styles die diese Firma verfolgt abzuschätzen)?

Und wenn man das weiß, sollte man das eigene Bewerbungsmaterial auf den Style der Firma anpassen (ein Bethesda Oblivion schaut etwas anders aus als ein Ion Storm Thief 3; auch wenn sich beide Stilrichtungen sehr ähneln gibt es doch signifikante Unterschiede; dies sei nur als Beispiel gedacht).

Wenn man alle diese Infos hat (über die grundlegende Info hinaus, ob die betreffende Firma überhaupt nen Job im gewünschten Bereich ausgeschrieben hat - aber auch selbst wenn nicht, kann es sich lohnen sich trotzdem bei ihnen zu melden, denn jeder clevere Art Director wird einen guten Künstler nicht deswegen wegschicken, nur weil gerade kein Job in seinem Spezialbereich vorhanden ist... es ist immer Platz für einen guten Künstler - auch wenn eigentlich kein Platz ist), so sollte man die eigenen Skills in einer Art Showreel (über Beispielbilder hinausgehend also) zusammenbauen und einreichen.

So z.B. ist es als Character/Creature Designer (war mein Spezialgebiet; allerdings fast ausschließlich im Hight/Ultra High Poly Bereich) sinnvoll ein Reel zusammenzubauen, in dem man Low Poly Skillz mit High Poly Skillz und den daraus resultierenden Maps zur Schau stellt.

Das reicht eigentlich auch schon. Es ist besser einen brettgeil gemodellten/texturierten Character im Reel zu zeigen, als einen kompletten, jedoch halbherzig oder lieblos gestalteten Level. Desweiteren: Keine WIP Kreationen zeigen - niemanden interessiert es, wenn man etwas nicht fertiggemacht hat (das ist ja keine private Portfolio Website, sondern eine Bewerbung über die wir sprechen)...

... und (wie ein mir befreundeter Artist immer zum Thema zu sagen pflegt): "Don't rewind! I rewind! Don't rewind!" Wenn ein Character von allen Seiten gezeigt wurde, dann im Reel nicht nochmal zeigen - lieber zu etwas anderem übergehen und weiter die eigenen Skillz zelebrieren, als Wiederholungen zu tätigen die Zeit rauben und eigentlich nur nerven. Mir wurden auch immer wieder die Reels von Praktikanten und 3D Artists vorgelegt und nach meiner Meinung gefragt. Und manchmal war es echt erstaunlich wie wenige doch ein Gefühl für den dramaturgischen Aufbau eines Showreels haben (es lohnt sich also auch, die Prinzipien der Dramaturgie insbesondere der Filmdramaturgie bzw. Filmgestaltung, sich reinzuziehen, denn das Reel ist keine lose Sammlung aus Bildern, sondern ein Video das zumindest den Grundlangen der Filmgestaltung entsprechen könnte).

Ach, ich könnte noch soviel dazu schreiben... aber ich denke das gibt (zumindest aus meiner Sicht als Künstler heraus, und wie man das als Künstler machen kann um gute Chancen zu haben genommen zu werden) einen Einblick worum es geht.

Vielleicht hilft es dem einen oder anderen.




Last edited by Tristan3D; 12/17/07 11:42.
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