Naja, ein Designer muß schon mehr können als nur die Word/Excel geschichten. Das obliegt eigentlich mehr den Managern bzw. production assistants. Der Designer selbst sollte einen künstlerischen Background haben, denn gerade der Designer übernimmt nicht selten auch gleichzeitig die Rolle des Art Directors (und der muß praktisch immer ein Künstler sein, denn die künstlerischen Prinzipien müssen ihm bekannt sein um vernünftig "art directen" oder "designen" zu können).
Ich hab ein paar Jahre lang als 3D Freelancer an verschiedenen Orten in Europa an verschiedenen Gametiteln mitgearbeitet - und da hatten wir auch Praktikanten, Auszubildene, Studenten und Trainees. Als Freelancer ist man zwar von dem Karrierekorsett der Firmenangestellten befreit (und kann sich direkt als Senior 3D Generalist, oder sowas andingen - solange man die Befähigungn und entsprechende Beweise mitbringt, das auch tun zu können), aber auch mir sind immer wieder die Trainees, Auszubildenden und Praktikanten (Internships) an die Seite gesetzt worden. Eine grundlegende Voraussetzung als Artist dort mitmachen zu dürfen, war, die weniger Erfahrenen in dem Bereich praktisch mitzuschulen.
Das lief nicht nach dem Motto "wäre schön wenn du dem was beibringtst", sondern das lief nach dem Motto: "Du mußt!". Die Trainess, Praktikanten & Co sind eben die Zukunft einer jeden Game Company, und das wissen die Chefs auch ganz genau.
Ich kenne die Präferenzen die an Praktikanten gestellt werden und empfinde es auch als teilweise richtig frech und unverschämt, was den (praktisch gesehen-) Anfängern im Geschäft abverlangt wird. Denn wenn sie das alles schon in der verlangten Vollendung könnten, dann würden sie sich nicht als Praktikanten sondern direkt als vollwertige Mitarbeiter (und sei es nur als Junior 3D Artist/Designer oder was auch immer) bewerben... aber dann müßte man sie voll bezahlen - was nur die Wenigsten anscheinend wollen.
Das ist nicht nur im GameDesign Bereich so... das umfasst fast alle Bereiche der Medienbranche. Da ist das Praktikantentum zu einem Billiglohnsektor (wenn überhaupt) mit teilweise echt kompententen Mitarbeitern verkommen... Mitarbeiter die aber "nur" den Status des Praktikanten und damit nicht mal annähernd die gleichen Rechte inne haben, wie ein richtiger Angestellter oder Freelancer - aber praktisch gleichhochwertige Arbeit leisten müssen, weil sie sonst schlicht nicht genommen werden.
Ich habe in vielen Arbeitsbereichen der Medienbranche den Eindruck gewonnen, daß angehende Jungkünstler und Designer über ihren Traum ausgebeutet werden.
Fair ist das nicht und wer sich dem entziehen will, sollte (zumindest Kurzzeitig) zum Freelancing übergehen... dafür reicht es aber nicht aus, nur "ganz gut" mit dem zu sein, was man da macht - nein, man muß ja mit dem Rest der freelance Künstlerriege konkurrieren können - und die sind praktisch alle saugut. Also muß man darauf hinarbeiten irgendwann zu den Besten zu gehören - ich bastle seit 12 Jahren an diesem Ziel (und bin nun doch director für commercials und musicvideos geworden... man kann eben nicht alles haben, nehme ich an

).
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Zu den Bewerbungen:
Ich kann nichts darüber aussagen wie sich ein Programmierer bewerben sollte, aber ich kann eine ganze Menge dazu aussagen, was man als Künstler am besten tun sollte, um auch wirklich Aufmerksamkeit in der gewünschten Game Company, in der man arbeiten möchte, zu erlangen.
Zu allerserst würde ich mir ansehen, was für einen Style diese Game Company hat. Was haben die für Spiele bereits gemacht? Was machen die gerade für Spiele (ist wichtig um die Entwicklung des Styles die diese Firma verfolgt abzuschätzen)?
Und wenn man das weiß, sollte man das eigene Bewerbungsmaterial auf den Style der Firma anpassen (ein Bethesda Oblivion schaut etwas anders aus als ein Ion Storm Thief 3; auch wenn sich beide Stilrichtungen sehr ähneln gibt es doch signifikante Unterschiede; dies sei nur als Beispiel gedacht).
Wenn man alle diese Infos hat (über die grundlegende Info hinaus, ob die betreffende Firma überhaupt nen Job im gewünschten Bereich ausgeschrieben hat - aber auch selbst wenn nicht, kann es sich lohnen sich trotzdem bei ihnen zu melden, denn jeder clevere Art Director wird einen guten Künstler nicht deswegen wegschicken, nur weil gerade kein Job in seinem Spezialbereich vorhanden ist... es ist immer Platz für einen guten Künstler - auch wenn eigentlich kein Platz ist), so sollte man die eigenen Skills in einer Art Showreel (über Beispielbilder hinausgehend also) zusammenbauen und einreichen.
So z.B. ist es als Character/Creature Designer (war mein Spezialgebiet; allerdings fast ausschließlich im Hight/Ultra High Poly Bereich) sinnvoll ein Reel zusammenzubauen, in dem man Low Poly Skillz mit High Poly Skillz und den daraus resultierenden Maps zur Schau stellt.
Das reicht eigentlich auch schon. Es ist besser einen brettgeil gemodellten/texturierten Character im Reel zu zeigen, als einen kompletten, jedoch halbherzig oder lieblos gestalteten Level. Desweiteren: Keine WIP Kreationen zeigen - niemanden interessiert es, wenn man etwas nicht fertiggemacht hat (das ist ja keine private Portfolio Website, sondern eine Bewerbung über die wir sprechen)...
... und (wie ein mir befreundeter Artist immer zum Thema zu sagen pflegt): "Don't rewind!
I rewind! Don't rewind!" Wenn ein Character von allen Seiten gezeigt wurde, dann im Reel nicht nochmal zeigen - lieber zu etwas anderem übergehen und weiter die eigenen Skillz zelebrieren, als Wiederholungen zu tätigen die Zeit rauben und eigentlich nur nerven. Mir wurden auch immer wieder die Reels von Praktikanten und 3D Artists vorgelegt und nach meiner Meinung gefragt. Und manchmal war es echt erstaunlich wie wenige doch ein Gefühl für den dramaturgischen Aufbau eines Showreels haben (es lohnt sich also auch, die Prinzipien der Dramaturgie insbesondere der Filmdramaturgie bzw. Filmgestaltung, sich reinzuziehen, denn das Reel ist keine lose Sammlung aus Bildern, sondern ein Video das zumindest den Grundlangen der Filmgestaltung entsprechen könnte).
Ach, ich könnte noch soviel dazu schreiben... aber ich denke das gibt (zumindest aus meiner Sicht als Künstler heraus, und wie man das als Künstler machen kann um gute Chancen zu haben genommen zu werden) einen Einblick worum es geht.
Vielleicht hilft es dem einen oder anderen.
