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um sich selber rotieren lassen #165635
11/04/07 10:33
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chris0101 Offline OP
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chris0101  Offline OP
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in flugsimulationen verändert sich der tilt wert mit dem flugzeugt, wenn ich sage


if (key_cud)
{
my.tilt+=3*(key_cud)*time_step;
}


verändert er seinen tilt wert lod gerecht, ich möchte aber das wenn der flugzeug sich in schräglage befindet auch der tiltwert das berücksichtigt.

kann irgendjemand bitte helfen

Re: um sich selber rotieren lassen [Re: chris0101] #165636
11/04/07 10:36
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Xarthor Offline
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Werf einen blick auf:
c_rotate und vorallem auf den mode "USE_AXISR"

Re: um sich selber rotieren lassen [Re: Xarthor] #165637
11/04/07 10:42
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chris0101 Offline OP
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chris0101  Offline OP
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das ist jetzt aber nur für lite c? ich meine wegen dem ENTITY* entity und das habe ich nur bei lite c gesehen

k mache auch erst kurze zeit mit und wollte eigentlich in c-skript haben, da lite c etwas komplizierter ist

Re: um sich selber rotieren lassen [Re: chris0101] #165638
11/04/07 10:49
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Nein das ist c-script.
Auch in c-script gibts bereits pointer (*).
Vllt solltest du mit einem grundlagen tutorial anfangen.

Z.B. dieses ist ganz gut:
http://www.coniserver.net/wiki/index.php/C-Script_Tutorial_for_Beginners_%28German%29

Re: um sich selber rotieren lassen [Re: Xarthor] #165639
11/04/07 10:51
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chris0101 Offline OP
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ich habe das schoneinmal durchgemacht, nur in letzter zeit etwas mit lite c probiert zu arbeiten.

Re: um sich selber rotieren lassen [Re: chris0101] #165640
11/04/07 19:00
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flits Offline
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in med the point ore angle you want to rotate must be prescies on 0,0,0 sein else it would rotate rare


"empty"
Re: um sich selber rotieren lassen [Re: flits] #165641
11/05/07 15:35
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Michael_Schwarz Offline
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um diese problem zu umgehen, solltest du deinen "player" mit den ang_add und ang_rotate funktionen drehens lassen, diese "rotieren" über die relative achse(also nicht über die globalen werte sondern über die werte des models)


"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
Re: um sich selber rotieren lassen [Re: Michael_Schwarz] #165642
11/06/07 16:32
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ja bei ang_add oder ang_rotate muss ich aber 2 vectoren angeben. leider weiß ich nicht was für vectoren ich da angeben soll. wenn ich werte wie (my.tilt,time_step) dann verzieht sich das modell extrem und weitet sich in unvorhegesehene richtungen aus (weiß blöde vectoren, weiß aber net was ich nehmen soll)

Re: um sich selber rotieren lassen [Re: chris0101] #165643
11/06/07 17:50
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Michael_Schwarz Offline
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steht doch im manual....

angle1 - pan/tilt/roll Euler angle to be modified
angle2 - pan/tilt/roll Euler angle used for rotation.

der erste vector ist der pan/roll/tilt vector de jeweiligen entitiy den du "verändern" möchtest (z.b. player.pan) und der zweite vector, der um den du das zu verämndernde model drehen willst.

wie ich dir das beispiel schon in deinem zweiten thread zu dem thema geschrieben habe:
http://www.coniserver.net/ubbthreads/showflat.php/Cat/0/Number/797352/an/0/page/0#Post797352

function tilt_player(value)
{
ang_rotate(player.pan, vector(0, 0, value));
}

oder etwas erweitert,

function rotate_player(pan, roll, tilt)
{
ang_rotate(player.pan, vector(pan, roll, tilt));
}

nehmen wir an, die pan/roll/tilt(PRT) werte von player sind 12,2,5 und wir nehmen das zweite beispiel um den player zu drehen mit den PRT werten 10,20,30, dann sind nach dem ausführen die PRT werte des players gleich 22,22,35


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