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entity move ( ego shooter)
#167145
11/13/07 16:35
11/13/07 16:35
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Joined: Nov 2007
Posts: 60
darci
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OP
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halo ich hab mich umgeschaut und keine lösung finden können ich bin ziemlich neu , deswegen auch nicht so erfahren damit
mein problem ist das meine kamera an meiner waffe ausgerichtet ist , die waffe wird durch die maus bewegt also wie in den meisten spielen auch, jetzt bewegt sich der player jedoch in blickrichtung und ich kann das problem nicht umgehen. jetzt hab ich gedacht man kann doch nicht die my.pos werte nehmen sondern die world pos , aber wie das geht hab ich auch noch keine ahnung
^^war supper wen einer helfe konnte mfg darci
Last edited by darci; 11/13/07 16:36.
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Re: entity move ( ego shooter)
[Re: darci]
#167148
11/13/07 21:24
11/13/07 21:24
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Joined: May 2007
Posts: 2,043 Germany
Lukas
Programmer
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Joined: May 2007
Posts: 2,043
Germany
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Mit "Richtung in die er sieht" meinte ich vorwärts, da habe ich mich etwas ungeschickt ausgedrückt Wenn du den tilt-wert des Oberkörpers mit der Maus verändern willst, schreibst du in deine Player action while (1) { ... my.tilt += faktor*mickey.y*time_step; ... }
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Re: entity move ( ego shooter)
[Re: Lukas]
#167149
11/14/07 13:07
11/14/07 13:07
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Joined: Nov 2007
Posts: 60
darci
OP
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OP
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Joined: Nov 2007
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while (1) { ^ dist.X = gehen; // vor und zuruck dist.Y = drehen; // beim gehen und stehen dist.Z = 0; my.Pan+= seitenD; // seitlich gehen // orientiert an der maus my.Tilt+=mouse_force.y*2; // blich hoch , runter //orientiert an der maus
move_mode = ignore_passable + glide; ent_MOVE(dist, nullvector); move_view(); wait(1); }
also so hab ichs bei mir drin wenn ich tilt andere andert sich die x achse (nicht mehr paralel zum hirizont) sodas ich auch kopf stehen kann wenn die erdanziehungskrafft aus is
^^ bin bischen kompliziert ^^ da ich mich nicht auskenn
Last edited by darci; 11/14/07 13:08.
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Re: entity move ( ego shooter)
[Re: jermy]
#167154
11/23/07 23:11
11/23/07 23:11
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Joined: Oct 2004
Posts: 262 Augsburg,Bayern
ARAS
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Member
Joined: Oct 2004
Posts: 262
Augsburg,Bayern
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Hallo darci, ich habe Dir einmal etwas aufgeschrieben. Soll als Beispiel dienen. Code:
define move_x,skill1; define move_y,skill2; define move_z,skill3;
var player_speed[3];
entity* waffe;
function player_waffe { waffe = my; my.passable = on; proc_late(); WHILE (you != null) { vec_for_vertex(temp.x,you,361); // Vertex der Hand vec_set(my.x,temp.x); // Waffe auf Vertex der Hand setzen my.pan -= (20 * mouse_force.x * time) * 0.5; // Drehgeschwindigkeit my.pan = clamp(my.pan,you.pan-90,you.pan+90); // Winkel der Waffe begrenzen wait(1); } }
function Camera_Pos() { camera.genius = player; vec_set(camera.x,my.x); // Kamera Player folgen lassen vec_set(camera.pan,waffe.pan); // Kamera in Waffensichtrichtung drehen }
action player_test() { player = my; ent_create("waffe.mdl",my.x,player_waffe); // Hier die Waffe angeben while(1) { vec_set(my.move_x,nullvector); // Vektoren auf null setzen vec_set(player_speed.x,nullvector); // Vektoren auf null setzen player_speed.x = 10 * (key_w - key_s) * time_step; // Nach vorne und zurück bewegen player.pan += 8 * (key_a - key_d) * time_step; // Drehung über pan-Winkel temp.y = player_speed.x; // Playergeschwindigkeit zuweisen temp.x = player.pan; // Playerwinkel zuweisen my.move_x = fcos(temp.x,temp.y); // Entfernungsbewegung in Abhängigkeit des Winkels und der Geschwindigkeit my.move_y = fsin(temp.x,temp.y); // Entfernungsbewegung in Abhängigkeit des Winkels und der Geschwindigkeit c_move(my,player_speed.x, nullvector,use_box | ignore_me | glide | ignore_passable | ignore_passents); // Bewegung des Players Camera_Pos(); // Kamera Bewegung wait(1); } } Vielleicht hilft Dir das etwas. Ansonsten kannst Du Dich ja noch einmal melden.
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