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was tun gegen ruckeln? #168708
11/21/07 15:35
11/21/07 15:35
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_eq Offline OP
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_eq  Offline OP
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hallo

ich hab grad n kleines, neues projekt angefangen...nichts wirklich spektakuläres
und soviel steht da auch noch nicht rum:
testbild
nach dem durcharbeiten eines game design tutorials hab ich nun viele texturen
auf 128x128 verkleinert. das hilft vorallem schon beim compilieren. geht viel schneller.
trotzdem fängt mein spiel schon jetzt ein klitzekleines bisschen an zu ruckeln.

meine frage:

wie macht ihr das?
was hilft dagegen?

zum bsp:
machen lange räume probleme?
oder viele lichter?

oder zuviele cubes, zuviele cylinders, oder
zu große cubes?

ich möchte viele details in mein projekt einbauen und
würde mich für diese informationen bezüglich des grafikkartenspeichers usw.
mal grundsätzlich interessieren...
thx im vorraus...



Re: was tun gegen ruckeln? [Re: _eq] #168709
11/21/07 15:57
11/21/07 15:57
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Ich hab unter anderem die Erfahrung gemacht,daß Level mit Blöcken am ehesten zum Ruckeln neigen,kommt natürlich auch immer auf das Level an.Ansonsten drück mal die F11 Taste und schau Dir die Infos über Nexusgröße,MB der Texturen und Modelle etc. an.Wenn das alles zusammen die Leistungsfähigkeit Deiner GRAKA übersteigt,kommt es zum Ruckeln,da dann auf die Festplatte zurückgegriffen wird.
Vielleicht haben sich aber auch andere Programme bei Dir Arbeitsspeicher reserviert.Photoshop zum Beispiel reserviert sich da jede Menge und sollte deshalb aus dem Startmenü rausgenommen werden.512MB sollte Dein Arbeitsspeicher schon haben!
Was ich allerdings auf Deinem Testbild sehe,da ist ja so gut wie nichts!Warum das da schon ruckelt,ist mir unverständlich,oder hast Du für jeden Stein der Mauer einen Block gesetzt?


You need full animated lowpoly-fishes?Look at
http://www.projekt-3d.de/pages/shop2pag.html
Re: was tun gegen ruckeln? [Re: KMS] #168710
11/21/07 17:37
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_eq Offline OP
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_eq  Offline OP
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wie gesagt, das ruckeln ist minimal...
und war nur mal der auslöser für meine frage...

aber ok, da lief wahrscheinlich tatsächlich noch einiges im hintergrund...

mir geht es trotzdem auch bzgl des bildes um ein paar grundsätzliche fragen...

texturengröße, ok ist ein faktor.
mb der texturen und modelle...

aber wie sieht es mit der architektur eines levels aus?
zum bsp frage ich mich ob ein langgezogenes level
langsamer berechnet und gedreht wird als ein quadratisches.

also der player sieht zum bsp in eine wirklich weit in die länge gezogene halle mit vielen details, all das muss ja dann beim nach links und rechts drehen bewegt werden...hm. ich hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken...

vielleicht hat die engine ja auch mit cylindern oder mit viel csg substract
probleme...oder mit schrägen, gedrehten blöcken?

wie gesagt, ich meins diesmal ernst und will viele details unterbringen und das level so gut wie nur möglich optimieren...
gerade auch für ältere grafikkarten usw. meiner zukünftigen kunden...
schätze beim professionellen leveldesign spielen solche fragen doch immer irgendwann ne rolle?



Re: was tun gegen ruckeln? [Re: _eq] #168711
11/21/07 17:48
11/21/07 17:48
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Lang gezogene Räume sind eigentlich immer tödlich für die fps.Da hilft nur Nebel.
CSG-Substract sollte man auch nie verwenden,da so eine Unzahl unnötiger,doppelter,oft auch spitze Blöcke oder sogar fehlerhafte Blöcke erzeugt werden.Damit hab ich mir in der Anfangszeit auch schon mal ein aufwendiges Level versaut.
Benutze,wo immer es geht,Modelle mit Mipmapping!
Texturgröße so klein wie möglich (soll aber noch gut aussehen)und im pcx-Format(spart MB)
Kontrolliere beim Ausbau Deines Levels immer wieder die Fps!Das erspart Dir späteren Frust und Du merkst sofort,bei welchem Part die Fps in den Keller geht.


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Re: was tun gegen ruckeln? [Re: KMS] #168712
11/21/07 17:51
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_eq Offline OP
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_eq  Offline OP
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thx a lot!!



Re: was tun gegen ruckeln? [Re: _eq] #168713
11/22/07 03:40
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rvL_eXile Offline

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rvL_eXile  Offline

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und stell die Clipping Range ein, die passte dann einfach auf den Fog an

Beispiel:
Code:

camera.fog_start=100;
camera.fog_start=500;
camera.clip_far=550;



Jetzt werden alle Modele Blöcke oder sonst was erst nach dem Fog weg geclipped und werden erst sichtbar, wenn der Spieler sie durch den Fog sehen kann..

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: was tun gegen ruckeln? [Re: rvL_eXile] #168714
11/22/07 17:49
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broozar Offline
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wie hoch ist eigentlich deine framerate: wenn es ruckelt, kann auch einfach die framerate derart hoch sein, dass das bild nicht mehr ordentlich aufgebaut wird (drück mal F11, zahl links oben ist die fps).

- framerate limitieren (fps_max)
- time_smooth justieren
- vollbildmodus (passt die fps_max automatisch an die bildwiederholfrequenz des monitors an, im gegensatz zum fenstermodus)

Re: was tun gegen ruckeln? [Re: broozar] #168715
11/23/07 07:51
11/23/07 07:51
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Tiles Offline
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Hmm, dieses Framerate limitiern hat bei mir genau den entgegengesetzten Effekt. Ohne fps_max ruckelts nicht. Mit fps_max hoppelts bei Bewegung vor sich hin ^^


trueSpace 7.6, A7 commercial
Free gamegraphics, freewaregames http://www.reinerstilesets.de
Die Community rund um Spiele-Toolkits http://www.clickzone.de
Re: was tun gegen ruckeln? [Re: Tiles] #168716
11/23/07 09:30
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passiert, wenn fps_max grob unterschritten wird und fps_min nicht gut gesetzt ist.

Re: was tun gegen ruckeln? [Re: broozar] #168717
11/23/07 14:10
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Ich bin mir nicht sicher, ob es in A7 auch noch gilt, aber das überlappen von Blöcken war in A6 absolut tötlich für die fps-Zahl/Renderzeit. Dies wurde von dem Map-Compiler nähmlich so verarbeitet, als ob du dort überall csgsubstract genutzt hättest und somit die Portalzahl und aber auch die Polygonzahl usw extrem erhöht.
In A7 (< Pro, bzw wenn dort bsp nicht verwendet wird) sollten die Portale egal sein, die extrem erhöhte Polygonzahl allerdings nicht. Diese wird übrigens auch durch den beim Map-Compiler eingestellten Wert zu "tesselate shaded/flat surface".
Dies sorgt für schöhnere dynamische Beleuchtung durch nutzen von mehr vertices bei den Blöcken, da diese standartmäßig per Vertex und nicht per Pixel beleuchtet werden. Diese Einstellungen können die Framerate auch extrem beeinflussen.

Dies gilt so zumindest für A6 aber ich glaube das sich da bei A7 nicht sehr viel geändert hat.

Die Anzahl der nicht dynamischen Lichter ist absolut egal, sie verlängert nur das Compilieren des Levels.
Halte die Texturgröße so klein wie möglich, allerdings nur wenn dies ohne großen Qualitätsverlust möglich ist. Oft können gute Texturen viele Polygone ersetzen, allerdings solltest du es auch hier nicht zu weit führen...
Als Texturformat würde ich an deiner stelle, wenn der speicherverbrauch für dich eine Rolle spielt DDS nutzen.
Dies ist recht modern, es gibt mehrere Arten (5?) unter denen du die für deine Textur passende auswählen kannst und es wird seit einiger Zeit auch von 3DGS unterstützt.

Last edited by Slin; 11/23/07 14:20.

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