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Realistische Helligkeitsverteilung #182748
02/08/08 17:40
02/08/08 17:40
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Fürstenfeldbruck
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Fürstenfeldbruck
Hallo,

wusste nicht genau wie man das nennt von daher "realistische Helligkeitsverteilung" :-)
Also gemeint ist folgendes, ich habe einen Flur diesen mit Licht gefüllt.
Stelle ich nun eine texurierte Kiste in den dunkleren Bereich des Flurs, so ist die Kiste dennoch überall gleich hell.
Ich möchte aber erreichen das die Kiste auf den Seiten auf die kein direktes Licht fällt eben wie in Wirklichkeit dunkler sind.
Wie kann man das erreichen?

Danke

Lg


A7 Commercial
Re: Realistische Helligkeitsverteilung [Re: Sticky] #182749
02/08/08 18:05
02/08/08 18:05
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hallo...
versuche ganz einfach dem model(denke mal das es eins ist) eine action zu geben in der du die darstellung verändern kannst. schreibe ein material

material NAME
{
ambient_blue = 64;
ambient_green = 64;
ambient_red = 64;
diffuse_blue = 64;
diffuse_green = 64;
diffuse_red = 10;
specular_blue = 10;
specular_green = 10;
specular_red = 0;
power = 1;
}

und weise es dann dem model zu...

my.material = NAME;

oder aber...

veraender hiermit...

vec_set(mat_model.ambient_blue,vector(64,64,64));// 0-255
vec_set(mat_model.diffuse_blue,vector(64,64,64));
vec_set(mat_model.emissive_blue,vector(0,0,0));
vec_set(mat_model.specular_blue,vector(0,0,0));
mat_model.power = 0;//0-10

alle modelle im level... bisschen rumspielen mit den werten.
das ganze geht natürlich auch für map oberflaechen(mat_flat) schattierte map oberflaechen(map_shaded) terrain-entities(mat_terrain) sprite-entities(mat_sprite) usw.

steht aber alles im handbuch...

mpde

Re: Realistische Helligkeitsverteilung [Re: mpde] #182750
02/08/08 18:54
02/08/08 18:54
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ah ok vielen Dank für deine schnelle Hilfe.

Lg


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