Deadliner:
tut mir leid, dass Du so ungenügende Antworten erhalten hast. Manche Leute verstehen nicht, dass man vor dem Kauf einer Software deren Fähigkeiten verstehen und testen will und dazu gehören vor allen Dingen auch grafische Fähigkeiten. Was nutzt es, sich jahrelang die Befehle der Skriptsprache und deren Wirkung beizubringen, wenn am Ende nichts anständig gerendert werden kann.
Das muss und soll vorher geklärt werden.
Jetzt zu den Fragen:
Wasser kannst Du in A7 mit einem Shader hinbekommen. Ab der kommerziellen Version kann dieser auch die Umgebung spiegeln. Ein Template-Shader wird mitgeliefert. In A5 geht es nicht.
Bumpmapping soll Bumps (also kleine Erhebungen der Oberflächenstruktur) ermöglichen. Früher wurde das mit Graustufenkarten angesteuert und per Software ausgewertet. Das machen Render-Programme immer noch so. In Spielen ist es heute schneller und genauer, wenn man Normalmaps dazu nutzt, die genau festlegen, in welche Richtung das Licht reflektiert wird und damit eine Oberflächenstruktur beleuchten und vortäuschen, die in 3d gar nicht existiert.
Deswegen nennt man das heute Normal-Mapping. Hier wurde von Anfängern oft zuviel Glanzeffekt eingesetzt, was diese nass und schleimig erscheinen lässt. Heute kann man das gut mit Specularity-Grafiken steuern.
Dazu braucht man mehrere Texturen, wie hier z.B.:
Weitere Beispiele dazu kannst Du z.B. auf unserer Homepage sehen:
http://www.dexsoft-games.com/scifi.html