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Re: framerate = 0
#15752
06/04/03 17:58
06/04/03 17:58
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Joined: Oct 2001
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Phantom88
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Wieviele Steine waren da so ungefär? ![[Wink]](images/icons/wink.gif) Kein wunder wenn die FPS sinkt, wenn man sowas baut... ~Phantom88~
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Re: framerate = 0
#15754
06/04/03 18:34
06/04/03 18:34
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Anonymous
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Anonymous
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Wieviele Steine hattest Du denn??
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Re: framerate = 0
#15755
06/04/03 18:37
06/04/03 18:37
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Joined: Oct 2001
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Phantom88
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Hmm... müsste der Titel nicht eigentlich framerate==0 heissen? ~Phantom88~
Programmer, Gamer
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Re: framerate = 0
#15759
06/04/03 21:26
06/04/03 21:26
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Joined: Nov 2002
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pak-x
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also meine idee für den contest währe ja ein dominoday mit vielen verschiedenen animationen und effekten . naja halt eine selbstablaufende kettenreaktion .... aber da ich ja mir die pro nicht leisten bzw kaufen möchte weil mir das geld ein wenig zu schade währe kann ich das nicht umsetzen mit einem popliegen physikobject
-- erstes , inoffizielles Stargate Spiel --
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Re: framerate = 0
#15760
06/05/03 03:32
06/05/03 03:32
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Anonymous
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Anonymous
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quote: Originally posted by ventilator: bei mir wurde es schon mit einem turm aus 10 würfeln sehr langsam. die a6 physik engine (und die meisten anderen auch) ist glaube ich nicht so auf stapeln optimiert.
Stapel sind der Alptraum eines jeden Physikprogrammierers Das Hauptproblem ist, dass die Objekte nachwievor durch die Schwerkraft nach unten gezogen werden, sich aber wegen der umliegenden Kisten nicht bewegen duerfen, wobei jede Kiste mehrere Constraints erzeugt (nur ein Constraint bei Kugeln, deshalb sind die schneller). Eine Loesung hierfuer ist es Physik fuer Kisten einfach abzuschalten, sobald sich diese in einem Stapel befinden. Schwierigkeiten bereitet es, genau den richtigen Zeitpunkt hierfuer zu finden. Ich hatte schon entsprechenden Code in der Engine und die Leistungssteigerung ist drastisch, aber manchmal werden Objekte dann "eingefroren" obwohl sie nicht voellig ruhen. In einem spaeteren Update werde ich das hoffentlich implementieren.
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