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Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? #226874
09/11/08 20:21
09/11/08 20:21
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Ich habe mich schon immer bei A7 gewundert warum d3d_anisotropy scheinbar nicht ganz das macht was es sollte.
Ist es einfach nur zu schwach in 3DGS vom Wirkungsgrad oder funktioniert es zur Zeit nicht?

Hier ist ein Screenshot der 3DGS mit d3d_anisotropy größer 1 gesetzt (getestet mit 1 bis 30, alles sieht gleich aus) und das Spiel Archlord zeigt.
Man achte auf den Bereich neben der schwarzen Markierung (Linie) auf beiden Screenshots:


Beide Spiele nutzen Anisotropy, nur bei 3DGS ändert es nichts am Pixelrauschen der schräg zur Kamera gerichteten Texturen in der Ferne. Nur genau das sollte doch der Sinn meiner auf dem Screenshot gezeigten Einstellungen sein, oder?
Das Level wurde per FBX Datei in WED importiert. Die Texturen sind 1024x1024. Ich vermute, soweit kein BUG, kommt Anisotropy in 3DGS nicht ganz mit hochauflösenden Texturen auf kleiner Skalierung zurecht?
Sollte das der Fall sein wäre eine zusätzliche Option ganz nett, bei der man die Stärke des Weichzeichnens in die Ferne ändern kann. mip_flat, mip_shaded höher zu setzen ist für mich keine Option, da dann die Texturen nicht nur in der Ferne weicher sondern auch direkt an der Kamera viel zu weich gerendert werden.

Oder mache ich da was falsch? Vielleicht kann mir dann ja jemand einen Tipp geben, wie ich das auch in 3DGS hinbekomme.

Die Skalierung der Texturen entspricht der Level Block Skalierung in WED von 0.1 und mit WED Level Blocks passiert das gleiche, deshalb wirds denke ich nicht am FBX import liegen. Ich habe auch bmp und tga Texturen ausprobiert, blieb aber ohne Erfolg.

Ich habe auch schon DDS Texturen mit dem DDS Plugin von NVidia zum Testen erstellt und in WED werden die so angezeigt wie bei Archlord (wie ich es gerne hätte), aber im 3DGS Spiel selbst ist das Pixelrauschen dennoch auf den Texturen zu sehen.
Rechts auf dem Screenshot mit der roten Schrift drauf ist die DDS Textur und links die gleiche Textur ohne Schrift im BMP format:


Im Spiel mit den gleichen Texturen und Map frisch erstellt (File->Build Map):


Hier noch meine aktuelle konfiguration im Script der Engine Variablen:
Code:
video_depth = 32;
d3d_alphadepth = 32;
d3d_triplebuffer = ON;
d3d_entsort = ON;
d3d_lightres = ON;
vec_set(d3d_pointlightfalloff, vector(1.5, 0, 0));
vec_set(d3d_spotlightfalloff, vector(1.5, 0, 0));
vec_set(d3d_spotlightcone, vector(30, 15, 1));
d3d_vbuffersize = 128;
d3d_texlimit = 2048;
d3d_autotransparency = OFF;
tex_share = 1;
sun_light = 100;
preload_mode = 1;
mip_flat = 1;
mip_shaded = 1;
mip_sprites = 1;
d3d_mipmapping = 3;
d3d_antialias = 0;
d3d_anisotropy = 2;
d3d_alpharef = 128;


Last edited by HPW; 09/11/08 23:19.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: HPW] #226990
09/12/08 09:59
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Eine 3D Engine kann keine Anisotropie produzieren. Anisotropie ist eine Funktion der Hardware Ihrer 3D-Karte.

Der visuelle Effekt hängt neben der Hardware von andere Faktoren ab, z.B. vom Mipmapping. Unter welchen Bedigungen der Effekt stärker oder schwächer ist, wird vom Treiber der 3D Karte bestimmt. Auf Ihren Screenshots oben kann ich allerdings gar keinen Anisotropie-Effekt sehen.

Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: jcl] #227033
09/12/08 12:47
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Ok, klingt schon mal für mich sehr verwirrend. ^^
Mich stört eigentlich nur, das in anderen Spielen das Pixelrauschen der Texturen nicht existiert und bei 3DGS es vorkommt.
Da die Screenshots alle von einem Rechner aus gemacht wurden der eine GeForce9800 GTX mit aktuellsten Nvidia Display Treibern hat.
An den Einstellungen meiner Grafikkarte habe ich nichts geändert und bei anderen Engines (Quest3D, Torque und Ogre3D) kommt das Pixelrauschen trotz hochauflösender Texturen (bei gleichem Rechner und gleichen Texturen) nicht vor.

Zur Anisotropie: Soweit ich das Feature verstehe ist es das Weichzeichnen von Texturen unter einem speziellen Filter, der dafür sorgt dass die Struktur der Textur noch erkennbar bleibt.
Mein Problem hier ist nicht das die Struktur nicht erkennbar wäre, sondern generell, dass das Weichzeichnen nicht viel bringt. Warum das so ist weiss ich auch nicht und genau deshalb frage ich ja nach. Will halt auch mal wieder was dazulernen. wink

Meine Vermutung war halt, dass aus irgendwelchen Gründen d3d_anisotropy nicht funktioniert. Könnte ja sein, dass ich irgendwelche Einstellungen in 3DGS nicht kombinieren darf oder ich die Texturen anderst erstellen muss. Also irgendwas derartiges.

Was mich halt schon stark verwundert ist, dass im WED 3D Fenster die Textur (zumindest im DDS Format) so aussieht wie ich die gerne im Engine Fenster hätte, aber in der Engine karkeine Änderungen an der Textur sichtbar werden, egal auf welchen Wert ich d3d_anisotropy setze. Selbst bei dem Wert 0 ist kein unterschied zu >= 1 zu erkennen. Wie schon erwähnt ist das in anderen Engines nicht so und dort klappt das Weichzeichnen der Texturen wie auf den Screenshots aus meinem ersten Beitrag zu sehen ist.

Wäre nett wenn mir da jemand weiterhelfen kann, bin schon irgendwie am verzweifeln.

Last edited by HPW; 09/12/08 13:03.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: HPW] #227046
09/12/08 13:21
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Uff, hab (da ich hier an einem anderen Rechner sitze auf dem kein 3DGS installiert ist) mal im Online Manual statt in der deutschen CHM Datei auf meinem Arbeits-PC nachgesehen und jetzt bin ich fast vom Hocker gefallen als ich dort gesehen habe das es einen vierten Wert für d3d_mipmapping gibt.
Bisher habe ich immer nur die ersten drei im Manual gesehen (so auch gestern Abend).
http://www.conitec.net/beta/ad3d_mipmapping.htm
Habe ich jetzt ein altes Manual, oder ist im aktuellen deutschen Manual das noch nicht drin?
Auf jeden Fall teste ich das heute Abend noch mal mit dem vierten Wert und gebe bescheid ob es klappt.

Wie man in meinem ersten Beitrag sehen kann habe ich d3d_mipmapping momentan auf 3 stehen und da wird laut Online Manual kein Anisotropic mipmapping sondern Linear mipmapping verwendet. Hoffe nun das es die Lösung zu meinem Problem ist.

Dennoch verwunderts mich, dass bei einer DDS Textur nicht die Einstellungen des DDS Formats in der Engine verwendet wurden, sondern die allgemeinen Engine Einstellungen für BMP, PCX und TGA Texturen. Sollte das so sein?

Last edited by HPW; 09/12/08 13:51.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: HPW] #227082
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Anisotropie hat mit dem Weichzeichnen von Texturen gar nichts zu tun. Ich vermute, Sie verwechseln das mit Mipmapping. In Ihren Screenshots sieht man Mipmapping, aber keine Anisotropie.

Level-Oberflächen haben normalerweise 4 Mipmap-Stufen. Nach meiner Einschätzung sehen mehr Stufen in der Entfernung zu 'matschig' aus. Das ist allerdings Geschmackssache.

Bei DDS-Texturen jedoch wird immer das volle Mipmapping aus der Textur verwendet, so dass Sie hier die Zahl der Mipmaps selbst bestimmen können.

Wie das Ganze im Spiel aussieht, können Sie über mip_flat, mip_shaded und mip_sprites einstellen.

Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: jcl] #227089
09/12/08 15:30
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Hmmm, das wird ja immer verwirrender mit der Anisotropie.
Artikel wie hier http://en.wikipedia.org/wiki/Anisotropic_filtering deuten an "...Like bilinear and trilinear filtering it eliminates aliasing effects, but introduces less blur at extreme viewing angles and thus preserves more detail." und das hört sich für mich an als wäre es ein Weichzeichnen wie bei bi- und trilinearem Mipmapping.
Na dann hab ich halt wieder was dazugelernt. smile

Ich könnte eigentlich mal ein Video von dem Übel machen, vielleicht stimmen sie mir dann zu, das es so nicht gut aussieht und mehr Weichzeichnung bei Oberflächen die in Entfernung und in einem starken Winkel zur Kamera geneigt sind es doch viel verbessern würde. Aber selbst wenn mir ein Schauer bei der Vorstellung über den Rücken lauft, mag das wohl Geschmackssache sein. O_o
Vermutlich denke ich auch nur so weil ich das ganze wirklich hier vor Ort sehe und sie bestimmt bei anderen Projekte sowas nicht ganz so extrem gesehen haben.

Last edited by HPW; 09/12/08 15:32.

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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: HPW] #227108
09/12/08 17:09
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d3d_mipmapping auf 4 zu setzen hat auch keinen sichtbaren Unterscheid gebracht.
mip_flat und mip_shaded niedriger zu setzen bringt auch bei dem Problem nichts, es hat nur die Texturen direkt vor der Kamera total verschwommen/weichgezeichnet und gerade da sollte es nicht sein, sondern nur bei Texturen die weit von der Kamera entfernt und in Richtung der Kamera geneigt sind.

DDS Texturen haben weiterhin keinen Unterschied zu BMP, PCX und TGA Texturen in der Engine, obwohl ich die DDS Textur mit 13 Mipmap Stufen abgespeichert habe und diese in anderen Engines auch die Mipmap Stufen verwendet.


Last edited by HPW; 09/12/08 17:10.

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Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: HPW] #227110
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Warum das mit DDS nicht klappt, weiß ich nicht.

Dein anderes Problem klingt logisch.
Deine Grundtextur hat 1024x1024, d.h. deine mip maps kommen mit 512x512, 256x256 und 128x128 daher.
Deine letzte mipmap ist demnach noch immer relativ hoch aufgelöst, dadurch verliert sie ihre eigentlich Wirkung.
Du bräuchtest also denke ich einfach mehr Mipmaps, und da wäre theoretisch DDS die Lösung.

Warum das nicht geht, da kann ich dir wiegesagt nicht weiterhelfen.

Zu DDS Mipmaps gabs allerdings schonmal einen Thread, da hatte auch jemand Probleme.

Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: FBL] #227111
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macht anisotropie nicht das bild schärfer, statt es zu verwischen? ich finde, das pixelige bild sieht einfach aus als fehlen die mipmaps und das rechte ist ganz normal.

Re: Klappt bei 3DGS das d3d_anisotropy nicht? [Re: Joey] #227129
09/12/08 19:21
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@Firoball: Das gleiche Problem habe ich jetzt mit 512x512 nachgestellt und auch da ist es genauso pixlig, also passt das mit der Logik auch nicht ganz auf mein Problem, wäre aber dennoch logisch.

@Joey: Naja, so wie ich das gelernt bzw. verstanden habe (aus verschiedenen Quellen wie Fachbüchern und Webseiten zu DirectX) ist Anisotropie eine Verbesserung auf Weichzeichnern (bi- und trilineares Mipmapping) und daher bin ich davon ausgegangen, das es weichzeichnet und da aber so Filtert, dass noch einigermaßen scharfe Struktur der Textur zu erkennen bleibt.
Ob das nun stimmt oder ich das immer nur in den falschen Hals bekommen habe ist mal dahingestellt und da vertraue ich jetzt mal auf JCL was er hier schreibt, denn er hat die Engine ja geschrieben. wink

@All: Fällt jemanden noch was ein warum es so ist, bzw. sollte es so sein, dass die Mipmaps fehlen woran das liegen könnte?

Last edited by HPW; 09/12/08 19:32.

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