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Re: Bounding box problem [Re: Vampir] #281086
07/25/09 13:04
07/25/09 13:04

C
chris_oat
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chris_oat
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C



ich habe gar keinen C_move in meiner action, nur einen C_trace. aber sieh mal her. und sag mir eventuell was ich ändern soll.
Code:
action player_action //main player
{   
//player = me; 
chrisgamble=me;//geht nur eines von beiden, das erste fällt weg...
my.scale_x=0.51;my.scale_y=0.51;my.scale_z=0.51;
my.narrow = on;
my.fat = on;
wait(1);
vec_set(my.min_x,vector(-12,-12,-41);
vec_set(my.max_x,vector(12,12,25);
my.shadow =on;
my.cast =on;
my.health = 100;
my.enable_entity=on;
loadControlsDefault(); //this sets up controls and assigns keys...uses the new template misc_input file
initCameras();
camActive = 1;
cameraMove(); 
wait(1);
c_setminmax(my); 
wait(5);
my.max_x = 12;
my.max_y = 12;
// my.max_z = 25;
my.min_x = -12;
my.min_y = -12;
// my.min_z = -41;
wait(5);
      you = ent_create("drop.mdl",my.x,weapon_John);
      setWeaponPlayer(my);
      setWeapon(1550,1541,1566);
      while(my.health > 0)
		{
		if (c_trace(my.x,vector(my.x,my.y,my.z-5000),IGNORE_ME |IGNORE_PASSABLE | GLIDE) > 0)
			{					}
	   	if(freeze_mode == 0)
...



Re: Bounding box problem [Re: ] #281104
07/25/09 15:18
07/25/09 15:18
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Eigentlich erfüllt die box nur ihren Sinn in Kombination mit c_move oder ent_move(falls es letzteres noch geben sollte).
Wenn Du, so wie es in Deinem Code aussieht, noch ein anderes Model mit Deinem Playermodel kombinierst, musst Du darauf achten, dass Du das hinzugefügte Model auf passable setzt, damit es Dein "Haupt"model nicht behindert.

Re: Bounding box problem [Re: Pappenheimer] #281131
07/25/09 17:02
07/25/09 17:02

C
chris_oat
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chris_oat
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C



hmm, aber auch wenn ich es in c_move ändere, macht dies keinen underschied frown
und das kombinierte model ist schon auf passable gestellt.

Re: Bounding box problem [Re: ] #281142
07/25/09 17:19
07/25/09 17:19

C
chris_oat
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chris_oat
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C



befindet sich der fehler vielleicht hier??
Code:
function environmentForces() // gravity and the like
{
		you = null;
		vec_set (temp,player.x);
		temp.z -= 4000;
		result = c_trace (player.x,temp, ignore_me + ignore_passable + ignore_passents); //distance to the ground?
		result += player.min_z;
		my_height = c_trace(player.x, temp, ignore_me + ignore_passable + ignore_passents);
		my_height = (result + 2 * my_height) / 3;
		if (16 / time_step > 10) 
		{
		abs_force.z = -0.5 * my_height; //move him up, if stuck in the ground and fps > 10
		} 
		else 
		{
		if (my_height < 0) 
			{ 
			   player.z -= my_height; 
			   vec_set (player._velocityx, nullvector);
			   vec_set (player._abs_velx, nullvector); 
			} // prevent shaking
		}
		friction = 2.1; //ground friction                  PLAYER SPEED!!!!!!!!!!!!!!!
}



Last edited by chris_oat; 07/25/09 17:20.
Re: Bounding box problem [Re: ] #281145
07/25/09 17:25
07/25/09 17:25
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Storm_Mortis Offline
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ich bin mir nicht sicher aber hast du mal versucht im move_mode "USE_BOX" zu nutzen?

ich glaube mich zu erinnern das hat mal geholfen, kan naber auch nen anderes porb + andere umstände gewesen sein...

aber nen versuch ist es doch wert^^


it found a voice ... now it needs a body
Re: Bounding box problem [Re: Storm_Mortis] #281174
07/25/09 19:04
07/25/09 19:04

C
chris_oat
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C



ok, habe es jetzt mit der box hinbekommen.
nur das letzte problem jetzt, das mein player langsam schweben tut. langsam steigt er in die höhe. wie kann das den in meinen codes sein? bitte um letzte hilfe smile
Code:
action player_action //main player
{   
chrisgamble=me;
      wait(1);
      my.scale_x=0.51;my.scale_y=0.51;my.scale_z=0.51;
      player = me;
//      my.polygon = on;
      my.narrow = on;
      my.fat = on;
      my.shadow =on;
      my.cast =on;
      my.health = 100;
      my.enable_entity=on;
      loadControlsDefault(); //this sets up controls and assigns keys...uses the new template misc_input file
      initCameras();
      camActive = 1;
      cameraMove();  
		wait(1);
		c_setminmax(my); 
		wait(5);
		my.max_x = 14;
		my.max_y = 14;
//		my.max_z = 25;
		my.min_x = -14;
		my.min_y = -14;
//		my.min_z = -41;
		wait(5);
      you = ent_create("drop.mdl",my.x,weapon_John);
      setWeaponPlayer(my);
      setWeapon(1550,1541,1566);
      while(my.health > 0)
		{
			if (c_trace(my.x,vector(my.x,my.y,my.z-5000),IGNORE_ME |	IGNORE_PASSABLE | GLIDE) > 0)
			{					}



Code:
function environmentForces() // gravity and the like
{
		you = null;
		vec_set (temp,player.x);
		temp.z -= 4000;
		result = c_trace (player.x,temp, ignore_me + ignore_passable + ignore_passents); //distance to the ground?
		result += player.min_z;
		my_height = c_trace(player.x, temp,  ignore_passable + ignore_passents +USE_BOX);
		my_height = (result + 2 * my_height) / 3;
		if (16 / time_step > 10) 
		{
			abs_force.z = -0.5 * my_height; //move him up, if stuck in the ground and fps > 10
		} 
		else 
		{
			if (my_height < 0) 
			{ 
			   player.z -= my_height; 
			   vec_set (player._velocityx, nullvector);
			   vec_set (player._abs_velx, nullvector); 
			} // prevent shaking
		}
		friction = 2.1; //ground friction                  PLAYER SPEED!!!!!!!!!!!!!!!
}



Re: Bounding box problem [Re: ] #281184
07/25/09 20:46
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Tut mir leid, wenn ich jetzt nicht so konstruktiv klinge, aber der Code ist mir ein Rätsel: darin sind 3 Traces nach unten enthalten, wo für die eine Figur nur ein einziger nötig wäre. Jeder davon wieder etwas anders. Außerdem enthält die Funktion environmental_forces überhaupt keine Umwelteinflüsse.
Und von der "if (c_trace(my.x,vector(my.x,my.y,my.z-5000),IGNORE_ME | IGNORE_PASSABLE | GLIDE) > 0)" sieht man nicht, was sie für Folgen hat...

Kennst Du den Movement und Gravity Code aus dem Manual? Er müsste unter dem Stichpunkt "c_move" enthalten sein und sehr gut. Allerdings müsste man einen Sprungmodus erst noch einbauen, wenn man den braucht.

Re: Bounding box problem [Re: Pappenheimer] #281189
07/25/09 21:50
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Ich würde dir empfehlen, ein neues Testlevel zu machen.
Hab ich auch gemacht.

Einfach ein neues Level mit einem Hollow Block,
einer Kamera und einem Model.
Danach eine action welche die ColliBox anpasst und mit der
du die Entity mit den Pfeiltasten steuern kannst.

So kannst du mit dem ausschluss verfahren den Fehler aufspüren.


My english is version 0.1 BETA. wow gamecard 4 president
Re: Bounding box problem [Re: Vampir] #281262
07/26/09 13:56
07/26/09 13:56

C
chris_oat
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C



hi, ich bins mal wieder smile

habe jetzt einen etwas neueren GRAVITY Code:

Code:
function gravity2(){

	vec_set(temp, my.x);
	temp.z = -999999;
	trace_mode = ignore_me + use_box + ignore_models + ignore_sprites;
	-trace(my.x, temp);
	
	if(result > 20){my.skill3 -= 2 * time;}
	else{my.skill3 = -trace(my.x, temp) * 1;}	
}



Code:
action player_action //main player
{   
      wait(1);
      my.scale_x=0.51;my.scale_y=0.51;my.scale_z=0.51;
      player = me;
      my.narrow = on;
      my.fat = on;
      my.shadow =on;
      my.cast =on;
      my.health = 100;
      my.enable_entity=on;
      loadControlsDefault();
      initCameras();
      camActive = 1;
      cameraMove();  

		wait(1);
		c_setminmax(my); 
		wait(5);
		my.max_x = 14;
		my.max_y = 14;
		my.max_z = 25;
		my.min_x = -14;
		my.min_y = -14;
		my.min_z = -35;
		wait(5);
      you = ent_create("drop.mdl",my.x,weapon_John);
      setWeaponPlayer(my);
      setWeapon(1550,1541,1566);
      while(my.health > 0)
		{
	   	if(freeze_mode == 0)
	   	{	
	   	if (mouse_right)
	   	{
   			gravity2();  //calculate
..



probleme jetzt noch, das der spieler noch ziemlich stark in boden stecken bleibt und
das die von mir festgelegt BBox noch immer nicht für die kollision genommen wird. kann mir da noch jemand helfen?

Re: Bounding box problem [Re: ] #281264
07/26/09 14:05
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my.min_z brauchst Du ja in diesem Zusammenhang nicht mehr für den Gravity-Code, deshalb kannst Du den ruhig höher über den Boden setzen, dann 'schleift' der nicht unnötig darauf lang.

Setz die folgenden Zeilen mal testweise in die While-Schleife:

my.max_x = 14;
my.max_y = 14;
my.max_z = 25;
my.min_x = -14;
my.min_y = -14;
my.min_z = -35;


und häng in jede Zeile 2 Tasten zum Verändern der keys an, zum Beispiel so:

my.max_x = 14 + key_g - key_h;
my.max_y = 14 + key_g - key_h;
my.max_z = 25;
my.min_x = -14 - key_g + key_h;
my.min_y = -14 - key_g + key_h;
my.min_z = -15;

Dann stellst Du im Spiel 2mal F11 und testest das Ganze mit verschiedenen Kollisionsboxgrößen und Kollisionssituationen.

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