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Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagieren? #309414
02/09/10 09:06
02/09/10 09:06
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Robso661 Offline OP
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Robso661  Offline OP
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Guten morgen,
nun ich würde gerne wissen wie ein Script aussieht welches dafür sorgt das Objekte miteinander reagieren. Ein Beispiel ist Zuma. Bei diesem Spiel hat man Kugeln, die man auf Kugelreihen die umherrollen scchießt. Wenn die geschossene Kugel die Kette berührt, reiht sie sich ein. Wenn die Kugel auslöst, dass drei Farben in einer Reihe sind, werden die Kugeln zerstört. (vllt. etwas schwer verständlich, ich wusste keine bessere Erklärung)

Ich wüsste auch noch gerne, wie man dafür sorgen kann, das die Kugeln zufällig entstehen, oder entstehen die Kugeln bei Zuma in der Reihe garnicht zufällig, und dann einen bestimmten Pfad erreichen.

Noch etwas: Wie mache ich, dass die letzte Kugel die in der Kette rollt, das Spiel beendet wenn sie ein bestimmtes Objekt trifft?

Ps: Ich weiß es sind viele Fragen, nur ich kann im Handbuch und im Aum nicht dazu finden. Ihr müsst mir nicht das ganze Script aufschreiben, es reicht auch wenn ihr nur ein Beispiel nennt wo es beschrieben ist, z.B. im Aum (man kann ja mal was übersehen). Dann kann ich es mir schon selbst erarbeiten.

Lg
Robin

Last edited by Robso661; 02/09/10 09:07.

Ja, das Programmieren ist schwer und zerreißt einem manchmal den Kopf. Aber dran bleiben ist alles dann kommt man auch weiter.

http://www.youtube.com/user/ErweSpiele
Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagieren? [Re: Robso661] #309420
02/09/10 09:38
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Robso661 Offline OP
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Robso661  Offline OP
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weiß denn wirklich keiner weiter?


Ja, das Programmieren ist schwer und zerreißt einem manchmal den Kopf. Aber dran bleiben ist alles dann kommt man auch weiter.

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Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagieren? [Re: Robso661] #309424
02/09/10 09:57
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MikeS Offline
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sowas wirste dir wahrscheinlich selber zusammenklamüsern müssen, ich glaub sowas spezifisches wirste in keinem aum finden :-)

So, tip von mir, schau dir mal im manual die EVENT geschichten an, damit lässt du objekte miteinander interagieren.

Für zufallssachen Manual = Random

damit solltest du schon einiges anfangen können.

Gruß

Mike

Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagieren? [Re: MikeS] #309426
02/09/10 10:23
02/09/10 10:23
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Pappenheimer Offline
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Dein Beispiel mit Zuma und den Kugeln wird wahrscheinlich am besten so laufen, dass Du über die Funktion ent_next jedes Frame alle Entities durchgehst und je nach ihren Eigenschaften den Abstand zu einander prüfst.
Also, z.B. wird der Abstand der Kugel, die Du abschiesst, im Verhältnis zu einem der sicherlich dicht gelegten Pfadpunkte und zu den sich darauf befindlichen Kugeln kontinuierlich überprüft.

Dies ist jetzt sehr abstrakt gesprochen.
Zum zweiten, ich denke sie werden Zufall einsetzen _und_ damit man das Spiel auch technisch gewinnbar bleibt. Ganz deutlich wird das ganz am Scluss eines Levels, wenn nur noch eine ugel übrig ist, dann bekommst Du nur noch 'Schusskugeln' der gleichen Farbe.

Dass sind nur Überlegungen dazu. Letztlich ist es je nach Spiel immer wieder die kreative Leistung des Programmierers (oder des Game Designers), sich zu überlegen, wie er die Aufgaben eines jeweiligen Spielkonzeptes löst.

Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagieren? [Re: Pappenheimer] #309447
02/09/10 12:49
02/09/10 12:49
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Robso661 Offline OP
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Robso661  Offline OP
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sorry, aber muss doch mal nach dem script fragen irgendwie weiß ich übehaupt nicht wo ich hier anfangen soll????
könnte mir da einer vllt. etwas hilfestellung geben?


Ja, das Programmieren ist schwer und zerreißt einem manchmal den Kopf. Aber dran bleiben ist alles dann kommt man auch weiter.

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Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagier [Re: Robso661] #309453
02/09/10 14:32
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Pappenheimer Offline
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Pappenheimer  Offline
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Kein Problem! laugh

http://manual.3dgamestudio.net/

Dann Strg + F drücken

zum Suchen 'ent_next' eingeben, dann kommst du auf dieses Kapitel:
http://www.conitec.net/beta/aent_next.htm

Dort findest Du folgendes Code-Beispiel:

Code:
function hide_all_ents()
{
	you = ent_next(NULL); // retrieve first entity
 	while (you) // repeat until there are no more entities
	{ 
		set(you,INVISIBLE); // make entity invisible
 		you = ent_next(you); // get next entity
 	}
}



Quote:
All level entities are sorted into an internal list. This instruction returns a pointer to the first entity in the list when the entity parameter is NULL, and a pointer to the next entity otherwise.


Das ist also _die_ Funktion, um alle Entities im Level durchzugehen. Im angegebenen Beispiel wird jede gefundene auf Unsichtbar gesetzt.

Du kannst durch eine einfache if-Bedingung natürlich bestimmte Objekte (= Entities) überspringen.
z.B.:
if(vec_dist(camera.x, you.x) < 100)set(you,INVISIBLE);

Ist jetzt nur ein Beispiel.
Du könntest z.B. der "Schusskugel" in Zuma einen Pointer geben.
z.B. ENTITY* ent_shot;
und dann den Abstand zwischen ihr und allen anderen Entities abfragen:
if(vec_dist(ent_shot.x, you.x) < 100)set(you,INVISIBLE);

Da Du aber noch Entities im Level haben wirst, die nichts mit der Spielmechanik zu tun haben, musst Du die Entities auch grundsätzlich unterscheiden können.

Dafür richtest Du einen Skill ein, der bei allen Entities für diese Unterscheidung vorgesehen ist.
Sagen wir Du nimmst den ersten Skill, nennst ihn ID, für Identität.
"0" wäre praktischerweise die ID aller Gegenstände, die für die Spielmechanik unwichtig sind, dann muss er ihnen nicht einzeln zugewiesen werden.
"1" könnte die ID für die Kugeln sein.
"2" wäre vielleicht der für die Entities, die die einzelnen Pfadpunkte besetzen usw.

die Skills definierst Du so, damit es im Skript übersichtilich ist:

#define ID skill1
#define _id_ball 1
#define _id_path_point 2
#define _id_goal 3

Dann schreibst Du in der späteren Funktion so etwas:

if(you.ID == _id_ball){"Rück'n'Stück"...}

Wegen meines katastrophalen Gedächtnisses kann ich Dir aber leider nicht sagen, ob die Schreibweise so einwandfrei ist.

Es geht nur darum, Dir eine Vorstellung davon zu geben wie es funktionieren sollte.



Last edited by Pappenheimer; 02/09/10 14:35. Reason: etwas vergessen
Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagier [Re: Pappenheimer] #309496
02/09/10 19:24
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Robso661 Offline OP
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Robso661  Offline OP
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tut mir leid, dass ich mich erst jetzt wieder melde, aber eher ging leider nicht. ich werde jetzt mal ein wenig probieren... danke für die antworten


guten morgen:
ich bins heute morgen noch mal. ich habe einen pfad im wed erstellt. jetzt möchte ich in meinem zuma spiel immer neue kugeln ins level einfügen. das mache ich mit ent_create . jetzt wüsste ich gerne wie ich mache, dass die neu ins level gerufenen kugeln sich auf dem spad entlang bewegen?
sprich: wie bei zuma immer über einen bestimmten weg rollen.

meine nächste frage ist: wie mache ich, dass die kugeln immer in die richtung rotieren in die sie auch gerade rollen...?

und die erstemal letzte frage: wie sorge ich dafür, dass wenn ich kugeln schieße, diese sich dann den anderen nähert nach der zuvor von pappenheimer genannten methode mit Rück´n´Stück und wenn sie nah genug an den kugelnschlange dran ist, sollte die schlange dort wo die kugel auftrifft, platz machen. alle die betroffenen kugeln sollen immer nach vorne weg ausweichen. also wie bei zuma. wenn ich die kette treffe, wird sie vergrößert und weitet sich nach vorne hin aus.
(auch ein bisschen schwer zu erklären, hoffe aber ihr verstehth es)

lg
Robin


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Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagier [Re: Robso661] #309600
02/10/10 07:44
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Robso661 Offline OP
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Robso661  Offline OP
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bitte um hilfe

anliegen ein post drüber

Last edited by Robso661; 02/10/10 08:28.

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Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagier [Re: Robso661] #309610
02/10/10 08:44
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WretchedSid Offline
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WretchedSid  Offline
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Das hier ist kein Chat, du kannst nicht alle 40 Minuten deine Frage pushen weil noch niemand geantwortet hat o_O


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Re: Wie sieht ein Script aus in dem Objekte miteinander reagier [Re: WretchedSid] #309617
02/10/10 11:13
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Robso661 Offline OP
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Robso661  Offline OP
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ja sorry, aber du kannst mir anscheinend auch nicht helfen


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