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Entitys per Entity Deklaration #311523
02/20/10 11:03
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TIEclon Offline OP
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Hi,

ich mache gerade meine ersten Erfahrungen mit Gamestudio, und bin jetzt soweit , dass ich aus dem AUM Tutorial 58 einen Shooter mit drei Waffen erstellt habe (Revolver,MG, Messer). Soweit gefällt mir das auch schon, aber die Waffen "tauchen" immer in die Welt ein, da sie so groß sind. In den Tutorials habe ich diese ENTITY* Deklaration gesehen, mit der das verhindert werden kann. Aber wo kann man genaueres über diese herausfinden? Mir stellen sich nämlich ein paar Fragen:
-Kann man die Waffe immer noch animieren?
-Kann man ihr noch SKILL Werte zuordnen?
-Kann man ihr vllt Aktionen zuordnen?
-Und vor allem, wenn sie nicht in Modelle eindringen kann, wie "real" ist sie dann in der Welt? Kann ich an ihr noch vec_for_vertex anwenden? Und kann ich das auf c_trace basierende Messer (ähnlich wie in AUM 61) noch so verwenden?

Ich hoffe ihr habt einen Tipp für mich! Danke,

TIEclon

Re: Entitys per Entity Deklaration [Re: TIEclon] #313958
03/04/10 18:22
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Hat niemand eine Idee? Oder frage ich falsch? Ich suche nur irgendein Tutorial/Tipp wie man mit diesem Befehl arbeitet.

Re: Entitys per Entity Deklaration [Re: TIEclon] #313963
03/04/10 18:38
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Rei_Ayanami Offline
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Das sind view entitys. Hierfür findest sachen im manual wink

vec_for_vertex dürfte nicht mehr gehen...

Aber das hättest du alles einfach ausprobieren können -.-

Und warum bewegst du sie nicht abhängig zum plyaer und diesen ignorierend, sodas sie nirgendwo eindringen können?

Re: Entitys per Entity Deklaration [Re: Rei_Ayanami] #314082
03/05/10 16:08
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Danke für deine Antwort!

Nur deinen letzten Satz habe ich nicht ganz verstanden. Bei mir sieht es jetzt so aus:
3 Aktionen, eine fürs Messer, eine für die MG und eine für den Revolver. In einer change_weapon funktionwerden diese dann neuen Entitys zugewiesen und die alte Entity wird gelöscht. Die Aktion des Revolvers sieht vereinfacht so aus:

action players_weapon2
{
weapon1 = my; // I'm weapon1
var player1_pos; // stores the initial position of the player
var player2_pos; // stores the position of the player after a frame
my.scale_x=0.039;
my.scale_y=0.039;
my.scale_z=0.039;

while (player == null) {wait (1);} // wait until the player is created
while (1)
{
vec_set (player1_pos.x, player.x); // store the initial player position
// place the weapon 50 quants in front, 18 quants to the right and 20 quants below camera's origin
vec_set (weapon_offset.x, vector (80,waffenverschiebung, -18));
if (vec_dist (player1_pos.x, player2_pos.x) != 0) // the player has moved during the last frame?
{
weapon_height += 30 * time; // then offset weapon_height (30 = weapon waving speed)
weapon_offset.z += 0.3 * sin(weapon_height); // (0.3 = weapon waving amplitude)
}
// rotate weapon_offset according to the camera angles
vec_rotate (weapon_offset.x, vector (camera.pan, camera.tilt, 0));
vec_add (weapon_offset.x, camera.x); // add the camera position to weapon_offset
vec_set (my.x, weapon_offset.x); // set weapon's coords to weapon_offset
my.pan = camera.pan; // use the same camera angles for the weapon
my.tilt = camera.tilt;
vec_set (player2_pos.x, player.x); // store the new player coordinates after 1 frame

wait (1);
}
}

So, die Waffe wird also abhängig von einem unsichtbaren Spieler Modell bewegt...mhh da fällt mir gerade ein, könnte es seien das du Meinst, ich soll die Waffe mit c_move bewegen ,damit die Kollision erkannt wird? Dann wär nur die Frage wie das so mit dem Drehen und auf und ab Bewegen ist, aber das ist dann ein anderes Thema.:)


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