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Re: Partikel Effekt
[Re: Neoxit]
#360173
02/22/11 16:19
02/22/11 16:19
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Joined: Nov 2007
Posts: 2,568 Germany, BW, Stuttgart
MasterQ32
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Expert
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doch, die effekte funktionieren such einfach mal nach der funktion "effect", bei ihr ist ein beispiel dabei! um eine entity zu löschen, brauchst du den befehlt ent_remove(ENTITY* ent). Wenn du ihn aufrufst, solltest du danach die funktion beenden:
if(me.alpha <= 0)
{
// ENTITY LÖSCHEN
ent_remove(me);
return;
}
außerdem hast du an einer stelle time_step vergessen:
me.x += 1*time_step; // Hier genauso!
me.alpha -= 5*time_step;
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Re: Partikel Effekt
[Re: MasterQ32]
#360177
02/22/11 16:28
02/22/11 16:28
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Joined: Feb 2011
Posts: 20
Neoxit
OP
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OP
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Jau danke dir danach habe ich gesucht, habs mit ent_free, ent_delete, ent_del etc versucht aber mit remove hab ichs nicht versucht ^^*
Ok kurze frage habe den part über Partikeleffecte gefunden und auch gleich mal ausprobiert, auf was würdet ihr denn eigentlich eher tendieren? Es geht hierbei später um einen Antriebstrahl eines Raumschiffes, welcher auch verschmiert werden soll (daher ja der BEAM flag). Habe alles nun mal auf effect umgestellt und nun ist das problem, das er mir bei ent_remove(p); ein fehler aufzeigt. Auch mit der p.lifespan = 0 ist in kurzer zeit schluss mit ruckelfreiheit da zu viele partikel geladen wurden aber anscheinend keine aus dem Speicher gehauen werden.
[EDIT] Hat sich erledigt, klappt doch mit p.lifespan = 0; Danke dennoch ^^
Last edited by Neoxit; 02/22/11 16:41.
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