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Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32717
09/04/04 00:47
09/04/04 00:47
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Alexander Esslinger Offline
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Nur 32bit TGAs besitzen einen Alpha-Kanal.

PhotoShop besitze ich nicht, daher weiss ich auch nicht genau wie man hier einen Alpha-Kanal hinzufügt, allerdings sollte der Code oben ja jetzt auch funktionieren.

EDIT: Es sollte doch "Modulate" sein . Du musst noch bei dem DWORD TextureFactor den Alpha-Kanal auf einen entsprechenden wert setzen, also z.b. 80 = 50% Transparenz

Re: Transparenter Wassershader [Re: Alexander Esslinger] #32718
09/04/04 01:04
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Oh... hab mein Profil noch nicht geändert... Ich hab mit vorgestern ne ATI Radeon 9600 Pro gekauft... Is ja gar nicht so teuer des Ding. Mit der alten GForce MX wurde natürlich die normale Model-Textur und nicht der Shader dargestellt (--> Spiel sieht auch auch alten Karten gut aus, wenn die Oberflächen, die mit Shader ausgestettet sind, eine Textur besitzen, denn dann sind sie nicht schwarz sondern mit ihrem Skin versehen... Aber is ja eigentlich klar.

Transparent ist das Wasser leider immer noch nicht! Aber vielleicht hab ich deinen Code ja an falscher Stelle eingebaut... Hier nochmal der ganze Shader:

Code:

material mtl_ffpwater2
{
skin1=waterbump2;
skin2=envspec2;
skin3=base2;

event = mtl_ffpwater2_init;

effect = "

matrix matMtl;

texture mtlSkin1;
texture mtlSkin2;
texture mtlSkin3;

technique makewater2
{

pass p0
{

Texture[0] = <mtlSkin3>;

magFilter[0]=linear;
minFilter[0]=linear;
mipFilter[0]=linear;

TextureFactor = 80; // Alphachannel = Transparent

AlphaOp[1] = Modulate;

AlphaArg1[1] = TFactor;

AlphaArg2[1] = Current;

AlphaOp[2] = Disable;

AddressU[0]=Clamp;
AddressV[0]=Clamp;

ColorArg1[0] = Texture;
ColorOp[0] = modulate;
ColorArg2[0] = diffuse;

alphaop[0]=selectarg1;
alphaarg1[0]=texture;

texcoordindex[0]=1;


Texture[1] = <mtlSkin1>;

magFilter[1]=linear;
minFilter[1]=linear;
mipFilter[1]=linear;

ColorArg1[1] = Texture;
ColorOp[1] = bumpenvmap;
ColorArg2[1] = current;

TextureTransformFlags[1] = Count2;
TextureTransform[1] = <matMtl>;
Texcoordindex[1]=1;


Texture[2] = <mtlSkin2>;

magFilter[2]=linear;
minFilter[2]=linear;
mipFilter[2]=linear;

AddressU[2]=Clamp;
AddressV[2]=Clamp;

ColorArg1[2] = Texture;
ColorOp[2] = Add;
ColorArg2[2] = Current;

TextureTransformFlags[2] =count3 | projected;

texcoordindex[2]= cameraspaceposition | 1; // For cubemap use: cameraspacereflectionvector

}

}
technique fallback { pass p0 { } }

";
}



MfG Radolfi


Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32719
09/04/04 01:46
09/04/04 01:46
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Du hast den Code falsch abgeschrieben, ausserdem haben noch ein paar States gefehlt. Ich hab ihn jetzt selbst ausprobiert, so funktioniert er:

Code:
ZWriteEnable = False;
AlphaBlendEnable = True;
TextureFactor = 0x80FFFFFF; // Alphachannel = Transparent
AlphaOp[1] = Modulate;
AlphaArg1[1] = TFactor;
AlphaArg2[1] = Current;
AlphaOp[2] = Disable;


Einfach die obigen States in den Effekt einfügen. Die Transparenz wird vom dem Alphakanal des DWORDs angegeben, also von dem letzten Byte (oben 80(hex)=128(dez) -> 0x80FFFFFF).

Re: Transparenter Wassershader [Re: Alexander Esslinger] #32720
09/04/04 01:59
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Sorry, wenn ich schon wieder nerv, aber leider tut sich immer noch nichts... Könntest du vielleicht bitte den gesamten Shader-Code online stellen, oder mir mailen, der bei dir funktioniert.
Ich bekomme ja keine Fehlermeldung, also stimmt die Syntax, aber das Meer will einfach nicht transparent werden.

Vielen Dank!

MfG Radolfi


Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32721
09/04/04 02:22
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Ok, hier ist die Effekt Datei:

http://mitglied.lycos.de/Raul3D/Acknex-Files/Public/Water.fx

Hier ein Anwendungsbeispiel:

Code:
Material mat_water {} // Das Wasser-Material

Starter InitWater()
{
Load_Effect(mat_water, "Water.fx");
}



Re: Transparenter Wassershader [Re: Alexander Esslinger] #32722
09/04/04 02:40
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Dankeschön nochmal für deine Bemühungen.

Aber leider wird bei mir der Shader nicht transparent dargestellt. Liegt wahrscheinlich an meiner Grafikkarte. War sie wohl nicht teuer genug.

MfG Radolfi


Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32723
09/04/04 02:42
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Alexander Esslinger Offline
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In dem obigen Beispiel musst du deinem Wasser dann auch das "mat_water"-Material zuweisen.

Ich habe eine GeForce FX und kann das EMBM daher nicht ausprobieren, die Entitys sind bei mir allerdings transparent.

Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32724
09/04/04 03:23
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In Antwort auf:

Liegt wahrscheinlich an meiner Grafikkarte. War sie wohl nicht teuer genug.




Das liegt bestimmt nicht an deiner Grafikkarte... deine hat ja scho DirectX 9.0 und GS hat ja erst 8... du hast Pixel und Vertex Shader 2.0, genau wie die GeForce FX... sogar die neue Radeon X800 XT hat keine besseren Shader als deine

Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32725
09/04/04 04:50
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Man, Ihr macht's aber spannend!
Das Zuweisen des Alphakanals kann man über Tutorials, die Du über Google im Internet gut finden kannst, lernen - zumindest hatte ich eines für Gimp gefunden.

Ich kann aber Deiner Skin in meinem Photoshop einen Aphakanal zuweisen, wenn dir das weiterhilft. Ich bin einfach zu neugierig auf das Ergebnis!

Re: Transparenter Wassershader [Re: Radolfi] #32726
09/04/04 04:59
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Und, hast du es geschafft das Wasser transparent zu bekommen???
Ich hab auch gerade probleme die
Material mat_water {} // Das Wasser-MaterialStarter
InitWater(){
Load_Effect(mat_water, "Water.fx");}

einzubinden. Wo musst die rein?

Und nen Alpha Kanal krieg ich auch nicht hin da ich nur Photo Impact 6 besitze.
Wäre nett die Textur mal zu posten! Bitte!

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