1 registered members (AndrewAMD),
1,225
guests, and 8
spiders. |
Key:
Admin,
Global Mod,
Mod
|
|
|
Shade-c und dexsoft models!
#384519
10/04/11 10:54
10/04/11 10:54
|
Joined: Jul 2011
Posts: 55 Berlin, Germany
Sammy32
OP
Junior Member
|
OP
Junior Member
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
|
Guten Tag,
ja ich bin neu hier im forum, und sage erst mal allen ein "Herzliches Hallo". Bin aber schon länger dabei, also ich Arbeite schon seit 6 Monaten mit 3D Gamestudio.
Gut jetzt zu meiner Frage :-)
1. Ich habe mir Gestern ein Modelpack von Dexsoft geholt um schneller ein wenig Content zu generieren. Die Models haben nur die Color Texturen im Model verankert, nicht aber die Normalmap oder Specmap ec. da die models auch meisst mehr als nur 1 Skin haben, wollte ich versuchen das über "d3d_automaterial" zu lösen um jedem "Haus" auf Basis des Texturnamens die fehlenden Texturen zuzuweisen. das funktioniert leider nicht. Gibt es da eine andere Lösung oder muss ich wirklich alle fehlenden Texturen Manuell mit MED zufügen?
2. Die Models weisen alle störende "Lichteffekte" auf die wohl daran liegen, das die Gruppierung bei MED anders sein muss als bei UNITY und Co. gibt es da vieleicht auch eine Lösung ausser diese Manuell nachzubearbeiten also sprich, neuzugruppieren.
Vielen Dank, schon mal im Vorraus für die netten Antworten :-)
und viele Grüsse
- 3d Gamestudio Commercial - - ANET Pro - <JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER
|
|
|
Re: Shade-c und dexsoft models!
[Re: Sammy32]
#384522
10/04/11 12:51
10/04/11 12:51
|
Joined: Jul 2011
Posts: 55 Berlin, Germany
Sammy32
OP
Junior Member
|
OP
Junior Member
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
|
ps. ich würde am liebsten auf die einzelnen skins so zugreifen:
you.skin1.material=bla; you.skin2.material=bla2;
und in der material zuweisung habe ich die normal- und die specmap schon definiert ,-)
MFG
- 3d Gamestudio Commercial - - ANET Pro - <JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER
|
|
|
Re: Shade-c und dexsoft models!
[Re: Sammy32]
#384551
10/04/11 19:45
10/04/11 19:45
|
Joined: Jul 2011
Posts: 55 Berlin, Germany
Sammy32
OP
Junior Member
|
OP
Junior Member
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
|
punkt 1. ist gelöst, manchmal sind es die Augen ,-)
- 3d Gamestudio Commercial - - ANET Pro - <JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER
|
|
|
Re: Shade-c und dexsoft models!
[Re: Pappenheimer]
#384589
10/05/11 08:18
10/05/11 08:18
|
Joined: Jul 2011
Posts: 55 Berlin, Germany
Sammy32
OP
Junior Member
|
OP
Junior Member
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
|
Morgen, danke schon mal. habe "ent_mtlset" gefunden. denke das ist das was ich brauche. zum screenshot: By samm32 at 2011-10-05 wäre super wenn jemand eine Lösung hätte :-) viele Grüsse
- 3d Gamestudio Commercial - - ANET Pro - <JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER
|
|
|
Re: Shade-c und dexsoft models!
[Re: Sammy32]
#384797
10/08/11 14:02
10/08/11 14:02
|
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900 Bielefeld, Germany
Pappenheimer
Senior Expert
|
Senior Expert
Joined: Sep 2003
Posts: 5,900
Bielefeld, Germany
|
Entschuldige die späte Antwort. Deine Screenshots zeigen das übliche Gourodshading der Engine. Das lässtisich einmal durch das Splitten der Ecken lösen, aber auch durch einen speziellen Shader, wobei Shader erst ab der Commercial Edition zur Verfügung stehen. Das Splitten der Ecken ist relativ viel Arbeit, auch wenn man es folgendermaßen macht: - eine Wand markieren - sie kopieren - sie dann löschen - und sie dann wieder einfügen. So ist die Wand in einem Stück, aber an den Übergägnen zu den anderen Wänden getrennt, so dass das Shading (die Schattierung)nicht mehr über die Kante hinweg weich überblendet wird, sondern mit der Wandkante endet.
Im Future Forum ist schon die Bitte geäußert worden, dass eine einfache Funktion dafür in MED eingebaut wird.
|
|
|
Re: Shade-c und dexsoft models!
[Re: Pappenheimer]
#384799
10/08/11 14:55
10/08/11 14:55
|
Joined: Jul 2011
Posts: 55 Berlin, Germany
Sammy32
OP
Junior Member
|
OP
Junior Member
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
|
Hallo Pappenheimer,
schon mal danke für die Antwort. Ich habe die Coomercial Version, welcher shader wäre das denn , nicht der Blockshader oder!? Und gibt es dann auch eine Lösungen 2 Shader zu benutzen also den Flatshader und einen Normalmapshader (shade-c) !?
Ach ja und ent_setskin benutze ich auch jetzt beim addieren von den Texturen bzw beim Positions wechsel nimmt er die Skinpos nicht mit , was dann dazu führt das ich nur die Texturen austauschen kann, aber nicht die position skin1, skin2 ----
also zb: skin1 -- stones skin2 -- window skin3 -- door
neu: skin1 --stones skin3 --stones normalmap skin4 --stones spec skin5 -- window skin6 -- door
oder wie kann ich auch das alte skinmapping wechseln?! :-)
Vielen dank noch mal für die Antwort und viele Grüsse
- 3d Gamestudio Commercial - - ANET Pro - <JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER
|
|
|
|