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Pixel-Löcher in den Wänden #425533
07/08/13 06:52
07/08/13 06:52
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eq Offline OP
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Hallo,

ich versuche gerade, ein einigermaßen professionell wirkendes Level zu bauen, denke die Idee ist ganz gut, die Scripte laufen, eigentlich alles wunderbar,
es gibt da nur mittlerweile einen kleinen Effekt, der mich immer mehr stört, da er das ganze Projekt (eher unterbewusst) einfach unprofessionell wirken lässt, und das sind diese Pixel-Löcher.

Ich hab extra einen Screenshot gemacht, umd zu zeigen, was ich meine: Screenshot

Die blaue Wand im Hintergrund pixelt manchmal, vorallem wenn man sich bewegt, durch die Fensterfront, (obwohl malles dicht sein müsste, mehrfach überprüft) - finde, bei professionellen Spielen darf sowetwas nicht sein,
was kann ich tun, um das irgendwie abzustellen?
weitere blöcke dahinter zu bauen hilft auch nicht.

Grüße


“It's not about what it is, it's about what it can become.”

(Dr. Seuss, The Lorax)
Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: eq] #425536
07/08/13 06:56
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Ch40zzC0d3r Offline
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Wie groß und welches dateiformat sind denn deine Texturen?

Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: Ch40zzC0d3r] #425541
07/08/13 07:10
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eq Offline OP
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Mh, das Fenster (als Prefab) besteht aus einem Wand-Teil, die Textur, die da drauf liegt hat 512x512 (wie die restlichen Wände im Level), auf den Fenster-Sprossen ist eine kleine 128x128- Textur, beide im bmp-Format.


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Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: eq] #425542
07/08/13 07:32
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Hab eben das Conitec-Manual zu den File-Formaten gefunden und gelesen, denke das beantwortet eventuell meine Frage, vielen Dank
File Formats

Grüße


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Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: eq] #425543
07/08/13 07:43
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keine ahnung ob das stimmt... aber sieht für mich so aus, als wären da 2 polygonkanten, die genau aufeinander liegen.
beim rendern entsteht eine kleine ungenauigkeit, in dem fall vertex positionen und dadurch kann man an ein paar stellen durch die wand gucken.

die ungenauigkeiten sind übrigens bei verschiedener hardware verschieden stark.
(bei guten grafikkarten bleibt das ganze genauer, kann aber ebenso auftreten, nur seltener)


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Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: Kartoffel] #425544
07/08/13 07:58
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Also die Texturen auszutauschen, ist sicherlich sinnvoll,
bringt aber, wie ich eben gestestet habe, beim Pixel-Problem nichts.

Ich hab das Fenster in einer Group als Prefab, es kann schon sein dass da Polygone direkt aufgeiander liegen, aber das ganze Prefab ansich geht ansonsten beim Übergang weit in einen Mauerblock, - und an der Stelle pixelt es wie bei einem Feuerwerk, wenn man sich bewegt. Strange.


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Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: eq] #425545
07/08/13 08:03
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Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: eq] #425548
07/08/13 08:37
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hmm... soviel ich weiß schneidet wed die levelblocke da ab, wo sie nichtmehr sichtbar sind.
Also wird es denk ich immer darauf hinaus laufen, dass kante an kante liegt, und diese probleme auftauchen.
(kann mich aber bei dem problem auch irren)


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Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: Kartoffel] #425552
07/08/13 12:50
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Schau doch bitte mal nach, ob die Vertices wirklich auf einer Linie liegen oder ob ein oder zwei davon abweichen. Hast Du beim Kompilieren die Option "Snap Vertices To Grid" aktiviert?


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Pixel-Löcher in den Wänden [Re: Uhrwerk] #425659
07/09/13 19:42
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Zwischenstand:

Ich hab jetzt mal alles mögliche ausprobiert, tga-texturen, pcx-texturen,
blocks und prefabs mal im o 'don't snap vertices'-modus kompiliert, mal ohne, (dann sind die pixel zwar weg, aber das level sieht mies und farblos aus), und obwohl ich gerne herausbekommen hätte, was die pxiel-löcher (ich nenn das mal so) verursacht hat, hab ich nun doch ne ganz andere lösung gefunden:

statt nem blauen block mach ich eben ne skycube via script um das level - schon gestestet, sieht gut aus, keine pixellöcher.

aber schon das nächste problem:

ENTITY* mountain_cube =
{
type = "Sky2+6.tga";
flags2 = SKY | CUBE | SHOW;
layer = 2;
z = 30; // move 30 pixels upwards
}

Jetzt passiert das folgende:
Wenn ich das Level normal kompiliere,
kann ich es starten und alles ist wunderbar.

Versuche ich es aber mit publish
bekomme ich folgende fehlermeldung:

"Can't open 'Skycube+6.dds'"

Hab die Fehlermeldung zurückverfolgt,
sie stammt aus dem
#include <mtlFX.c>

(material-script)

dort ist dioeser skycube-code:

// environment mapping helper functions
BMAP* bmap_skycube;

function init_skycube()
{
if (!bmap_skycube) {
if (!sky_cube_level) {
//entry: Default Environment Sky Cube
//help: This sky is used when the level map does not contain a sky cube
//id: 32
bmap_skycube = bmap_create("Skycube+6.dds");
} else {
bmap_skycube = bmap_createblack(1536,256,24);
bmap_blit(bmap_skycube,bmap_for_entity(sky_cube_level,0),vector(0,0,0),vector(1536,256,0));
}
bmap_to_cubemap(bmap_skycube);
}
}


Problem:
Offensichtlich fehlt im work-ordner die datei 'Skycube+6.dds'
und das verursacht diese Fehlermeldung.

Ich hab nun im script oben, also im #include <mtlFX.c>
"Skycube+6.dds" durch "Sky2+6.tga";
ersetzt und abgespeichert, leider kommt die fehlermeldung trotzdem noch.

Alternativ könnte ich dem script die skycube+6.dds ja geben, aber mein PhotoImpact macht/öffnet keine dds-Dateien.

Google kennt das Problem zudem auch nicht.

*SFZ


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