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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: ulf] #57523
10/12/05 06:46
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Christian__A Offline OP
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utz, das ist schon klar, mein Problem ist dann aber immer noch, dass ich Partikel habe, die sehr lange existieren (Staub, bis 1 Minute) und die auch nicht dauerhaft bzw. zyklisch erzeugt werden, sondern nur nach einem bestimmten Ereigniss, also z.B. nach einem Treffer auf ein bestimmtes Material.

Ich werde etz mal nen kleinen Test machen, wieviele vec_dists ich pro Frame verkraften kann. Poste die Ergebnisse dann hier.


MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de


Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Christian__A] #57524
10/12/05 07:26
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Christian__A Offline OP
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So, nun das interessante Ergebniss. Ich habe getestet 0-1000 vec_dist/frame in 1000er Schritten und dann bis 100000 in 10000er Schritten. Einmal ohne geladene Map und dann mit. Der Rechner hat einen verdammt üblen Grafikchip, deshalb auch die geringen FPS bei 0 vec_dists Trozdem scheint vec_dist recht flott zu sein. Hier mal ein Diagram, interessant ist auch der Anstieg der FPS im Bereich bis 10000 ?! Ich hab das mehrmals überprüft, es ist definitiv ein geringer FPS-Anstieg vorhanden Erklären kann ichs mir aber nicht...




MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de


Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Christian__A] #57525
10/12/05 12:50
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Nimm doch für den Rauch einfach Sprites.


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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: FRAJO] #57526
10/12/05 13:22
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Beschäftige mich auch ziemlich lange mit Partikeln. Grundsätzlich würde ich Dir davon abraten, Partikel mit einer Lifespan von mehr als 4 - 5 Sekunden zu erzeugen. Auch 1000 Partikel sind einfach überflüssig. Man kann fast alle Effekte mit maximal 50 Partikeln erzeugen. Alles was darüber hinausgeht ist meiner Meinung nach Ressourcenverschwendung.

Für Staub, der lange in der Luft beliben soll, würde ich Dir ebenfalls zu Sprites raten.


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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Uhrwerk] #57527
10/12/05 13:23
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Was würde dass denn für Vorteile bringen?


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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Christian__A] #57528
10/12/05 13:28
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Hauptvorteil ist, dass Du wait() verwenden kannst. Du musst also nicht in jedem Frame ein vec_dist() ausführen sondern nur jedes 4. Frame oder beispielsweise alle 8 Ticks. Anderer Vorteil ist, dass Du mit weniger Sprites, mehr Staub darstellen kannst und weniger Partikel verbrauchst. Das sollte die benötigte Fillrate etwas reduzieren.


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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Uhrwerk] #57529
10/12/05 13:33
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Und partikel werden soweit ich weiß mit software renderer gezeichnet.
Also besser sprites. Müssten schneller sein.


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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: FRAJO] #57530
10/12/05 13:39
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Ich würde jeden Partikel die Entfernung zur Camera messen lassen und wenn man näher kommt, er durchsichtiger wird. Wie bei Nebel.


Alles was weiter als 13 Schritte entfernt ist, ist es nicht wert sich zu bewegen -Homer J. Simpson
Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Aurionkratos] #57531
10/12/05 15:30
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und wenn man näher kommt, er durchsichtiger wird. Wie bei Nebel.


Das wird zwar gut aussehen, sein Problem aber nicht im Mindesten bessern, da transparente Partikel die Fillrate genau so beanspruchen.

Den einfachsten Tip hab ich jetzt glatt vergessen. Die Size reduzieren...

Last edited by Zeitwerk; 10/12/05 21:53.

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Re: Nahe an Partikeln -> Fps im Keller? [Re: Uhrwerk] #57532
10/13/05 14:35
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Also Sprites anstatt Partikel zu verwenden würde das ganze eher noch verschlimmern. Sprites werden langsamer gerendert als Partikel.
Und zu behaupten bei Partikel jedes Frame ein vec_dist auszuführen zu müssen ist jawohl ein witz!
Bei deinem Code solltes du außerdem beachten das die Partikel nicht alle im gleichen Frame vec_dist ausführen, sondern bau irgendwo ein random ein so das sich die befehle der einzelnen partikel auf mehrere Frames verteilen.


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