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Re: Modelle für strategiespiel.
[Re: starwolf]
#74155
05/14/06 09:32
05/14/06 09:32
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Joined: Jan 2004
Posts: 2,062 Hamburg, Germany
slacer
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Hamburg, Germany
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Hi Starwolf,
am Besten ist es, wenn Du von Anfang an Dein Polygonbudget im Auge hast. Wenn Du einen Baum als 3D-Modell erstellt hast würde ich die polygonreduzierten Modelle als verschiedene LOD-Stufen verwenden.
Bei animierten Modellen hast Du das Problem, dass der automatische Reduzierer nicht wissen kann, welche Polygonkanten für die Bewegung wichtig sind. Evt. werden gerade die zusätzlichen Polygone am Knie, dem Ellenbogen und der Schulter entfernt. Dann reißen die Modelle bei der Animation evtl. ein.
ZB. wenn das Polygon der Kniekehle an der Position der Kniescheibe herausgedrückt wird.
Bau Dir einfach mal eine Schatztruhe mit gewölbtem Deckel und texturier das Teil. Schau Dir dann einfach an, was passiert wenn die Polygonanzahl reduziert wird.
Es kommt wirklich auf das verwendete Tool an.
-- slacer
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Re: Modelle für strategiespiel.
[Re: slacer]
#74157
05/15/06 05:45
05/15/06 05:45
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Joined: Dec 2004
Posts: 1,509 München
anarchie2199
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Serious User
Joined: Dec 2004
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München
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Quote:
Bei animierten Modellen hast Du das Problem, dass der automatische Reduzierer nicht wissen kann, welche Polygonkanten für die Bewegung wichtig sind. Evt. werden gerade die zusätzlichen Polygone am Knie, dem Ellenbogen und der Schulter entfernt. Dann reißen die Modelle bei der Animation evtl. ein.
ZB. wenn das Polygon der Kniekehle an der Position der Kniescheibe herausgedrückt wird.
Am besten ist eh das Runterrechnen von Hand. Aber selbst mit Milkshape kann man (grob) noch recht gut die meisten Modelle die animiert sind herunterrechnen. Nur würde ich empfehlen danach den einzelnen Bones die gewollten Vertices erneut zuzuweisen. Und selbst, wenn es mal etwas schlimmer aussieht als im Original - das LOD ist ja viel weiter weg, das fällt nicht auf.
Quote:
meine ja nur sagen wir mal ich habe ne ameise die mit sagen wir mal min 250 Polygonen auf denn magen schlägt und sie würde in kleinen grüppchen wie bei denn zerg in starcraft oder denn Orcs in Schlacht um mittelerde aggieren. das bedeutet ich hätte sagen wir mit 20 gruppen a 5 Ameisen schonmal 100 Modelle auf der Karte die sichtbar sind das währen hochgerechnet schonmal 250000 Polygone nur die ameisen. was für möglichkeiten gäbe es den da wie die Faces von unten einfach weglöschen oder gibts da nen gutes tool wo man milkshape modelle noch kontrollierter runterrechnen könnte um wirklich einen optimalen Framerate zu bekommen ? seit dem Früheren Spiel Battle Bugs war glaub von Sierra weiß nicht ob ihr das noch kennt war es ein Traum von mir sowas nochmal auf die beine zu stellen. nur nen bissel kombiniert mit Warcraft ähnlichen karten. Hoffe das ist jetzt nicht zuviel des guten an fragen lol.
Immer überlegen wieviel auf dem Bildschirm maximal sichtbar sein wird. (Gegner, Bäume, Gebäude, Partikeleffekte,...) Was deine Ameisen angeht: wenn du so nah heranzoomst, dass 1-3 Ameisen nur och auf den Bildschirm passen, dann nimmst du LOD_0 (250 Polys + große Skin). Wenn alle Ameisen von der am weitesten entferten Kameraposition beobachtet werden, dann ist LOD_3 dran (dazwischen die anderen Stufen) und die Ameisen bekommen eine deutlich kleinere Skin, man kann sicher ein paar Bones weglassen und eine deutlich reduziertere Polygonzahl.(hängt davon ab, wie weit die Kamera weg ist, wieviel man noch erkennen soll) Sagen wir mal 20-40 POlys in LOD_3.
MFG, Punker.
aktuelle Projekte: Medizinstudium
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