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Outdoor Level #77005
06/07/06 22:40
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proteK Offline OP
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Hi, okay i write in German is at the moment easier.

Das Konzept sieht folgendes vor.

Aussenwelt mit Pflanzen, Bäumen, Teiche und das alles möglichst in grosser Anzahl. Die Spielperson durchschreitet also so etwas wie aktuell (Elder Scroll Oblivion).
Die Wirklichkeit zeigt aber einige Probleme wie FPS und Geschwindigkeit des Spiels. Das ich auch ein Zonensystem zurückgreifen muss, das ist schon mal so gut wie sicher, vielleicht wäre auch mit Portalen was zu machen.

Einige von euch werden das Problem kennen. Ein komplexer Innenlevel zum Bsp. Man schaut in eine Richtung in der ein grosser Teil des Lvls liegt und es läuft nicht mehr so schnell wie man das gerne hätte.
Beim Aussenbereich ist es nun aber so das ich eine unendliche Menge an Sträuchern, Bäumen, Häusern, und jenste andere vorstellbaren Dinge haben werde.

Ich arbeite ne lange Zeit schon mit A6, frage mich daher ob ein grosser Aussenbereich überhaupt realisierbar ist, wegen den vielen beweglichen Mdl der Natur. Eine Lösung wäre natürlich auf die Art von Ebenen zu verzichten und die Umgebung so zu gestalten, das es noch läuft?

Kriterium ist sind ja nicht unsere TestSysteme, die ziemlich alle auf HighEnd sind, sondern die möglichen Spieler in der Zukunft, die zum Teil tiefere Hardware haben.

Wer hat Erfahrungen gemacht mit Aussenbereichen die flüssig laufen? Wenn ja, wiviel Modells und Gegenstände sind vernünftig.

Danke für die Antworten.

Protek - cYbertron


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Re: Outdoor Level [Re: proteK] #77006
06/07/06 22:58
06/07/06 22:58
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Hi

Ich hab schon eine ganze Anzahl an Aussenlevels gebastelt, wobei das allerwichtigste hier LOD ist. Ohne das geht gar nix. Weiterhin ist in Aussenlevels bsp absolut tabu, Terrain und Models ist alles, was erlaubt ist. Mit ein, zwei Shadern [Multitexturing etc.] sieht das dann auch gut aus. Wie viele Modelle/Gegenstände vernünftig sind, kann ich dir nicht genau sagen, doch es ist wohl definitiv nicht klug 2000 Grasmodels in den Level zu setzen, auch wenn man 1900 davon aufgrund des LOD's gar nie sieht.
Dann würde ich durchaus einige Levelwechsel machen, eine grosse zusammenhängende Welt... wüsste nicht wie das zu realisieren wäre, man müsste alles dynamisch laden etc. o_O *nicht auskennt hier*
Was die beweglichen mdl's angeht, hier kannst du ebenfalls Shader einsetzen. Läuft schnell und sieht gut aus. Im Wiki gibts afaik einen Waving Grass Shader, ev. könnte der dir als Startbasis helfen.

Re: Outdoor Level [Re: Sebe] #77007
06/08/06 14:45
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Danke an Lord Sebe aus der Schweiz :-) So etwas in der Art hatte ich vor. Ich frage mich immer, läuft das auch auf anderen Computern. Meine Hardware ist vielleicht zu High um das beurteilen.

Multitexturing ist Grundvorausetzung, ohne könnte man grad einpacken :-)

Protek


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Re: Outdoor Level [Re: proteK] #77008
06/08/06 15:10
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Also aus unseren Erfahrungen kann ich nur berichten, dass 2000 Grasmodelle gar kein Problem sind. Dieses Gras muss einige LOD Stufen haben und zwar so, dass in der letzten Stufe, gar kein Modell mehr vorhanden ist, damit wird es ab einer bestimmten Entfernung komplett entfernt. Wenn man 2 Modelle kombiniert, wo eines z.B. in der 3. Stufe und eines erst in der 4. Stufe verschwindet, dann nimmt das Gras in der Ferne etwas ab. Außerdem macht es sich gut, wenn Gras in der Ferne etwas transparenter wird (in den anderen LOD Stufen).

Ähnlich kann man mit Pflanzen, Bäumen und Steinen verfahren.

Damit kann man allerdings noch kein Oblivion machen. Dazu braucht man auch ein gutes Terrain LOD und sollte viele Modelle und Details dynamisch nachladen oder aus dem Speicher entfernen.

Wenn Du allerdings mit IceX2 (von Oliver2s) arbeitest, dann hast Du eine Art Terrain-LOD allerdings mit Modellen, die als Terrain missbraucht werden. Er kachelt dann z.B. 64 solche Teile und damit bekommst Du schon ein beachtliches Terrain, dass sogar ein LOD System hat, da jedes einzelne Modellterrain verschiedene Stufen bekommt. Nahe Objekte können dann Multitexturing haben und entfernte haben vielleicht gar keinen Shader mehr.

Das macht Oblilvion übrigens genauso.


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Re: Outdoor Level [Re: Machinery_Frank] #77009
06/08/06 15:48
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ich hab da auch mal ne frage dazu wie genau programmiert denn LOD oder chunked Terrain?

Re: Outdoor Level [Re: Damarus] #77010
06/08/06 16:05
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LOD braucht man nicht zu programmieren.

Hier das ist aus dem Manual:

Quote:

To get the best of both worlds, entities can switch between 4 different files depending on their distance to the camera. If an entity file name ends with "_0", it is assumed that similar files ending with "_1", "_2", "_3" are the three further LOD levels for that entity. For instance for "house_0.wmb" the engine expects "house_1.wmb", "house_2.wmb", "house_3.wmb" as LOD files.

The LOD distances can be set in the script through camera.clip_far (see script manual). The entity switches to LOD level 1 at a distance of 1/8 the clip_far value, to level 2 at ¼ of clip_far, and to level 3 at ½ of the clip_far range. For preventing repeated "popping" between two LOD levels at critical distances, the LOD levels change with a hysteresis value of 15%. If the entity is further away than clip_far, it won't be displayed at all. LOD is not supported for chunked terrain.




Re: Outdoor Level [Re: Iron Chancellor] #77011
06/08/06 16:13
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klingt ja ziehmlich einfach. Und wie geht das dann mit chunked terrain?

Re: Outdoor Level [Re: Damarus] #77012
06/08/06 16:23
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genauso einfach. Die Engine macht das selber.

PS: Allerdings bewirkt chunked lod nichts, wenn Du das ganze Terrain sehen kannst. Du solltest also Nebel und Clipping nutzen, damit entfernte chunks ausgeblendet werden können.


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Re: Outdoor Level [Re: Machinery_Frank] #77013
06/08/06 17:10
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So danke erstmals für die Antworten. Ja Oblivion, das war jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel. Ich orientiere mich da eher an Gothic3. Da die Engine wie gesagt mit LOD am Leben erhalten bleibt bei Terrain mit vielen Bäumen usw. ist das natürlich eine gute Möglichkeit. baum_04 müsste in dem Falle ja auf einige Entfernung dann ganz hässlich aussehen, was der Spieler dann natürlich nicht mehr sieht. Die Möglichkeit von Nebel ziehe ich erst gar nicht in Betracht. Ein Konzept-Art steht noch nicht für die Aussenbereiche, aber jetzt weiss ich zumindest wo die Grenzen zu setzten sind. Das ganze Spielprojekt wird sozusagen in freier Natur stattfinden. Die Verwendung von Portalen (Spielinhalt) ist zum Teil der Story aber dient natürlich einem guten Ladeübergang zwischen den einzelnen Bereichen. Momentan ziehe ich nicht in Erwägung das ganze Spiel in einer Welt ablaufen zu lassen. Würde auch von der Storyline schwieriger umzusetzten sein, als einzelne Abschnitte.
Ehrlich gesagt fand ich die Weltgrösse in dem neusten Teil von Elder Scroll intressant, aber die Umgebung hat deutlich darunter gelitten, und die dauernden Ladeeffekte waren nicht so berauschend. Das auf einem HighEnd System :-)

gruss von Protek


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Re: Outdoor Level [Re: proteK] #77014
06/08/06 17:27
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Gothic 3 wird aber vermutlich auch sehr große Level haben. Daran würde ich mich vorsichtshalber nicht orientieren. Die nutzen übrigens auch normalmapping für ihre Terrains und andere Shader für Wasser, Charaktere und Modelle. Ich bin sicher, dass die ähnlich wie Oblivion viel Leistung fressen werden.

Selbst Gothic 1 oder 2 wird ohne Tricks nicht so einfach in Gamestudio laufen. LOD ist da eine Möglichkeit, aber wenn Du auf Nebel und Clipping verzichten willst, musst Du übersichtliche kleine Welten erstellen.


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