Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Zorro 2.70
by jcl. 09/29/25 09:24
optimize global parameters SOLVED
by dBc. 09/27/25 17:07
ZorroGPT
by TipmyPip. 09/27/25 10:05
assetHistory one candle shift
by jcl. 09/21/25 11:36
Plugins update
by Grant. 09/17/25 16:28
AUM Magazine
Latest Screens
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Iljuschin 2
Galactic Strike X
Who's Online Now
0 registered members (), 18,561 guests, and 5 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
krishna, DrissB, James168, Ed_Love, xtns
19168 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 1 of 2 1 2
Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) #78249
06/17/06 13:32
06/17/06 13:32
Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
D
Domochevsky Offline OP
Newbie
Domochevsky  Offline OP
Newbie
D

Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
Hallo

Ich schlage mich im Moment mit der Frage herum wie man Modelle in MMORPGs mittels Gamestudio konstruieren könnte, bisher bin ich jedoch noch zu keinem tauglichen Ergebnis gekommen.

MMORPGs bestehen ja für gewöhnlich aus "Basismodellen" die die Animationen beinhalten und auf die dann später nur Details "aufgeklebt" werden (also Haare, Gesichter, Kleidung, Rasseneigenenheiten etc) allerdings scheint dat Gamestudio nur Vertexe aneinander befestigen zu können, so dass angeklebte Modelle die Bone-Animationen nicht mitmachen.

Das Hauptproblem ist also die Animationen dieser Modelle.

Meine bisherigen Gedanken waren:

1. 6 (2 Geschlechter, 3 Phänotype) Grundmodelle bauen und mit Animationen ausstatten. Kleidung und Rüstungen würden aufgeklebt werden.
Nachteil:
- Die Grundanimationen müssten 6mal gemacht werden (für jedes Modell eines)
- Skins könnten nur Ganzkörperlich ausgetauscht werden.

2. Ein oder zwei "Knochenmeister" konstruieren, also Leer-Modelle die alle Animationen beinhalten und an strategisch günstigen Punkten einzelne Vertexe haben um Körperteile daran zu befestigen.
Nachteil:
- Gerade an Gelenken sieht das sehr unschön aus (da die Körperteile nicht miteinander verbunden sind)

3. Alle Modelle bauen und Kleidung, Rüstung, Haare, Gesicht usw später aufkleben und mit gleichnamigen Knochen ausstatten. Diese Knochen werden dann komplett per Script bewegt.
Nachteil:
- Perverse Fummelarbeit für den Scripter (noch dazu im Blindflug)
- Skins nur ganzkörperlich austauschbar

4. Mehr eine persönliche Hoffnung: Ein oder Zwei Grundmodelle konstruieren die alle Animationen beinhalten. Dann die eigentlichen Spielermodelle bauen (Haare, Gesichter, Rüstungen, Kleidung etc aufkleben später) sie mit gleichnamigen Knochen ausstatten und sie die Bewegungen der Grundmodelle immitieren lassen.
Nachteil:
- Mir ist bisher keine Funktion aufgefallen im Gamestudio die sowas kann.
- Skins nur ganzkörperlich austauschbar


Wie lauten eure Gedanken zu dem Thema?

Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: Domochevsky] #78250
06/17/06 18:27
06/17/06 18:27
Joined: Jul 2005
Posts: 1,930
Austria
Dark_samurai Offline
Serious User
Dark_samurai  Offline
Serious User

Joined: Jul 2005
Posts: 1,930
Austria
Es ist leider etwas kompliziert so etwas zu machen. Ich würde es so machen (ich glaube, dass es auch keine andere Möglichkeit gibt):

Du baust dein Grundmodell. Danach machst du ein Gleidungsstück für das Grundmodell. Animierst das ganze modell, und speicherst dann das Gleidungsstück und das Grundmodell seperat ab. Danach musst du ein wenig scripten. Sobald du das Kleidungsstück dem Grundmodell "anziehn" willst, hängst du es per ent_create and das Grundmodell und spielst die selben animationen wie das Grundmodell ab.

MFG Dark_samurai


ANet - A stable and secure network plugin with multi-zone, unlimited players, voip, server-list features,... (for A7/A8)!
get free version
Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: Dark_samurai] #78251
06/17/06 18:41
06/17/06 18:41
Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
D
Domochevsky Offline OP
Newbie
Domochevsky  Offline OP
Newbie
D

Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
Das wäre dann Möglichkeit 1
Das dumme daran ist dass ich das dann 6mal machen müsste (und alle Kleidungsstücke in unterschiedlichen Größen bereit halten)

Erscheint mir aber irgendwie nich optimal, muss doch n besseren Weg geben als 6mal dasselbe zu machen :/

(und wenn man bedenkt welche Menge an Kleidungsstücken und ähnliches es in MMORPGs gibt... jedesmal dasselbe damit machen? ahem)

Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: Domochevsky] #78252
06/17/06 23:32
06/17/06 23:32
Joined: Aug 2005
Posts: 343
Germany
HPW Offline
Senior Member
HPW  Offline
Senior Member

Joined: Aug 2005
Posts: 343
Germany
Daher wird ja auch meistens 3D Studio Max für sowas verwendet, denn da kann man die Animation einmal machen und diese Animation in Charakterstudio in ein Bones-Skelett laden. Somit macht man wirklich nur einmal die Animation, lediglich das verbinden des Bones-Skelett mit den Modellen (Kleidungsstücke und Charaktere) über die Vertices muss für jedes Modell einzelnd gemacht werden.


Evil Blood (v. 0.52) RPG
Commport.de (Social Network Community)
Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: HPW] #78253
06/18/06 13:20
06/18/06 13:20
Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
D
Domochevsky Offline OP
Newbie
Domochevsky  Offline OP
Newbie
D

Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
Hm, Animationen exportieren... dat is gut, so müsste sowas nur einmal gemacht und an die Modelle angepasst werden

Wo wir grad dabei sind...

Was wäre vorteilhafter:

Alle Körperteile einzeln aufsetzen per Script
Pro: jedes Körperteil einzeln texturierbar und durch Kleidung/Rüstung ersetzbar, Körperteile können mit eigenen Animationen versehen werden
Con: keine zusammenhängenden Gelenke, unterschiedliche Körpergrößen bei gleichem Skelett können seltsam aussehen bei Bewegungen

oder

Das Modell vorher in einem Stück konstruieren und die Animationen aus einem Hauptmodel reinkopieren
Pro: zusammenhängende Gelenke, nur eine Textur, generell bessere Optik, unterschiedliche Körpergrößen sind einfach machbar
Con: Rüstung/Kleidung müsste zusätzlich zum Modell aufgesetzt werden und sind unbeweglich, Körper nur im gesamten Texturierbar

oder

Das Modell in einem Stück konstruieren, animieren und dann in Teile zerlegen die per script zusammen gesetzt und synchron ihre Animationen abspielen
Pro: scheinbar zusammenhängende Gelenke, taugliche Optik, Teile einzeln texturier- und animierbar
Con: Jeder Körperteil enthält das komplette Skelett samt Animationen, spätere Änderungen oder hinzufügen von neuen Animationen müsste bei allen Teilen reinkopiert werden

Last edited by Domochevsky; 06/18/06 13:24.
Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: Domochevsky] #78254
06/18/06 14:30
06/18/06 14:30
Joined: Aug 2005
Posts: 343
Germany
HPW Offline
Senior Member
HPW  Offline
Senior Member

Joined: Aug 2005
Posts: 343
Germany
Hmmm, leider hänge ich noch auf der A5 rum, daher weiss ich nicht ganz ob es passt aber gibt es nicht in A6 bereits Modelle mit Multimeshes?
Das ist fast das gleiche wie dein dritter Vorschlag nur dass es noch ein Model bleibt und trotzdem die Texturen einzelnd auf die Körperteile gelegt werden können.

Es kommt aber auch drauf an wie detailiert die Modelle in deinem Spiel sein sollen/können. Einfach nur Texturen anstelle von Modellen/Meshes reicht vielleicht für eine ISO-Perspektive von weit oben, aber wenn man z.B. in der First-Person-Ansicht spielt sieht das eher nach einem Spiel von vor 3 bis 4 Jahren aus.

Optimal wäre (zumindest für mich), wenn man an einem Multimesh Modell von 3DGS nicht nur die Texturen sondern auch die Meshes austauschen kann, dann bleibts ein Modell aber dennoch kann man die Körperteile austauschen. Das es funktionieren kann weiss ich von anderen 3D Engines mit denen ich bereits gearbeitet habe.


Evil Blood (v. 0.52) RPG
Commport.de (Social Network Community)
Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: HPW] #78255
06/18/06 15:55
06/18/06 15:55
Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
D
Domochevsky Offline OP
Newbie
Domochevsky  Offline OP
Newbie
D

Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
Multimeshes, hm? Dat wäre etwas worüber ich schon gern mehr wissen wollte, dat wäre tatsächlich optimal. (Is nur die Frage ob die Engine da mitmacht)
Hab allerdings das Gefühl dass der MED dafür leicht untauglich ist -_-

Es kann übrigens gut sein dass man so n Modell schonmal aus direktester Nähe sieht, die Kamera folgt dem Spieler standardmäßig.

Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: Domochevsky] #78256
06/19/06 10:51
06/19/06 10:51
Joined: May 2002
Posts: 611
Germany => Bavaria => Unterfra...
LordRathan Offline
User
LordRathan  Offline
User

Joined: May 2002
Posts: 611
Germany => Bavaria => Unterfra...
Nurmal nebenbei: Sogar MED kann Bonespositionen exportieren/importieren. Also ist es durchaus sehr leicht möglich, ein Modell zu animieren, die Animation zu exportieren, selbe Skelettstruktur an ein anderes Modell zu hängen und die Animation zu importieren.

Allerdings würde ich bei aufwändigen Animationen sowieso zu einem anderen Editor raten. Blender hat da wirklich geniale Tools für's animieren. Kostet nix und ist professionell. Nur der Einstieg ist, nun ja, schwierig.

Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: LordRathan] #78257
06/19/06 18:21
06/19/06 18:21
Joined: Jul 2002
Posts: 2,002
Europe
ShoreVietam Offline
Expert
ShoreVietam  Offline
Expert

Joined: Jul 2002
Posts: 2,002
Europe
Im Grunde waehre es easy mit Gamestudio ein Charaktersystem zu basteln wie es z.B. in Lineage 2 vorhanden ist.

Sprich Spieler aufgetailt in folgende Modelle:
- 2x Schuhe
- Beine
- Torso
- 2x Unterarme mit Haenden
- Kopf

Damit lassen sich alle einzelnen Kleidungsteile individuell auswechseln.

Das Grundmodell koennte ein Bonekonstrukt mit vertexpunketn fuer die jeweiligen einzeltelpositionen sein, gaenzlich ohne Polygone.
Der rest wird dann per skript einfach angeheftet.

Beine und Torso koennen anhand des Grundmodells mitanimiert werden, sprich die Bonewinkel einfach uebernommen.

Im Grunde habe ich in Dragonrise genau dieses Prinzip verwandt, mit dem Unterschied, dass ich ausschliesslich Ruestungsteile und Waffen derart Variieren lasse.

Der Download Link falls du es dir ansehen willst:

DRise2.exe - 28 MB





Last edited by ShoreVietam; 06/19/06 18:25.

My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Spielermodelle in MMORPGs (Theorie) [Re: ShoreVietam] #78258
06/20/06 12:32
06/20/06 12:32
Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
D
Domochevsky Offline OP
Newbie
Domochevsky  Offline OP
Newbie
D

Joined: Jun 2006
Posts: 13
Germany
Generell auch mein 2. Gedanke im ersten Post, was mich jedoch daran stören würde wäre dass Gelenke nicht miteinander verbunden sind

Oder wie meinsu den Teil mit "Bonewinkel übernommen", wenn das funktioniert wäre das natürlich optimal (dass ein Modell die Bewegungen eines anderen (Skeletts im inneren) immitiert, solange es die gleichen Bonenamen hat)


Nachtrag: achja, zu drise2.exe... krieg nur die Meldung "Programm zu groß für den Arbeitsspeicher"

Last edited by Domochevsky; 06/20/06 15:43.
Page 1 of 2 1 2

Moderated by  HeelX, rvL_eXile 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1