Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Z9 getting Error 058
by jcl. 04/24/26 17:48
ZorroGPT
by TipmyPip. 04/23/26 14:23
Stooq now requires an API key
by jcl. 04/13/26 09:42
Strange "Alien" Skull created with >Knubber<
by NeoDumont. 04/10/26 18:58
400 free seamless texture pack downl. here !
by NeoDumont. 04/08/26 19:55
AUM Magazine
Latest Screens
Dorifto samurai
Shadow 2
Rocker`s Revenge
Stug 3 Stormartillery
Who's Online Now
0 registered members (), 3,176 guests, and 11 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
valino, juergenwue, VladMak, Geir, ondrej
19209 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 1 of 2 1 2
Problemzone im Model #80792
07/08/06 20:28
07/08/06 20:28
Joined: Apr 2006
Posts: 273
Germany, NRW
Meerkat Offline OP
Member
Meerkat  Offline OP
Member

Joined: Apr 2006
Posts: 273
Germany, NRW
Hallo,

ich habe da zur Zeit mit einem Problen in meinem Model zu kämpfen das es wahrlich nicht mehr schön ist. Die Schulter funktioniert nicht so wie sie es sollte. Dieses Model stellt ein humanoides Wesen (Mensch) dar. Wenn sich jemand von euch ein wenig damit auskennt kann er mir ja bitte einen Rat mitgeben wie ich es verbessern könnte. So wie es zur Zeit ist sieht es kagge aus.

Hier ist das Videofile wo ihr ein Teil des Models sehen könnt:

Videofile


Mit freundlichen Grüßen: Meerkat

Last edited by Meerkat; 07/08/06 20:43.

http://www.gpi-studios.com

OS: Windows 7 Home Premium (64 Bit Version)
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5200+
6gb DDR 2 - RAM
NVIDIA GeForce GTX 460
GameStudio Version A8 Commercial
Re: Problemzone im Model [Re: Meerkat] #80793
07/08/06 22:03
07/08/06 22:03
Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari Offline
User
Inari  Offline
User

Joined: Oct 2005
Posts: 612
Gerade die Schulter.
Die Schulter ist für einen Modeller das schrecklichste Gelenk.
Da es IMMER verknautscht. Schau dir mal andere Spiele an.
Oft sieht man wie es nur so....

Also mach es so gut wie du kannst.
Es gibt aber so manchen Trick um es zu verstecken.
Zum Beispiel durch einen Schulterschutz oder oder oder.

Re: Problemzone im Model [Re: Inari] #80794
07/08/06 23:15
07/08/06 23:15
Joined: Jul 2002
Posts: 5,181
Austria
Blattsalat Offline
Senior Expert
Blattsalat  Offline
Senior Expert

Joined: Jul 2002
Posts: 5,181
Austria
1.) du verwendest zu viele bones. viel hilft nicht unbedingt viel. einen schulter bone und einen für den oberarm reichen volkommen aus.
wenn du noch detailierter arebeiten willst kannst du die beiden muskel des oberarms mit zwei zusätlichen bones verlinken die an der schulter haften um die muskeln zu simulieren.

2.) dein problem ist zu 101% das du gamestudio benutzt.
da es einfach gesagt nach über 2 jahren immer noch kein weighting system für bones gibt sind sie für alles organische nutzlos.
sprich da ein vertex bei dir immer zu 100% an nur einem bone hängen muss gibt es solche unschönen verzerrungen.
minimal kann man was dagegen machen aber die beste lösung ist keine bones zu verwenden.

is jetzt sicher nicht das was du hören wolltest, aber hilft halt alles nichts.

viel glück noch
cheers


Models, Textures and Levels at:
http://www.blattsalat.com/
portfolio:
http://showcase.blattsalat.com/
Re: Problemzone im Model [Re: Blattsalat] #80795
07/08/06 23:42
07/08/06 23:42
Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari Offline
User
Inari  Offline
User

Joined: Oct 2005
Posts: 612
Quote:

du verwendest zu viele bones.



ist eigendlich egal wie viele man verwendet.
da man es zuguter letzt sowieso als Vertex-animation speichert

Re: Problemzone im Model [Re: Inari] #80796
07/08/06 23:56
07/08/06 23:56
Joined: Jul 2002
Posts: 5,181
Austria
Blattsalat Offline
Senior Expert
Blattsalat  Offline
Senior Expert

Joined: Jul 2002
Posts: 5,181
Austria
machter er nicht und es erschwert nur unnötig die animation.
du nimmst ja auch nicht 3 bones für den oberarm sondern nur einen. und das aus gutem grund

cheers


Models, Textures and Levels at:
http://www.blattsalat.com/
portfolio:
http://showcase.blattsalat.com/
Re: Problemzone im Model [Re: Blattsalat] #80797
07/09/06 00:47
07/09/06 00:47
Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari Offline
User
Inari  Offline
User

Joined: Oct 2005
Posts: 612
stimmt, er übertreibt
das gilt wohl auch für die Wirbelsäule

ich glaube nicht dass er ohne Grund drei bones genommen hat.
es war der vergebliche versuch die Animation dennoch
ohne knautscher hinzubekommen

Re: Problemzone im Model [Re: Inari] #80798
07/09/06 07:33
07/09/06 07:33
Joined: Apr 2006
Posts: 273
Germany, NRW
Meerkat Offline OP
Member
Meerkat  Offline OP
Member

Joined: Apr 2006
Posts: 273
Germany, NRW
Also, bevor hier noch mehr Rätsel in dem Raum gestellt werden. Ich benutze für die Wirbelsäule darum so viele Bones da der Torso sehr viele Polygone hat. Das habe ich darum so gemacht weil ich gerne die Figur so realistisch wie möglich halten möchte. Daher sind auch die Bewegung mit der Wirbelsäule auch sehr gut geworden. Das kann ich euch versichern. Aber warum ich Bones benutze hat halt einfach den Grund weil ich kein Bock habe ständig die Polys neu anwählen zu müssen (in 3dgs kann man nix gruppieren) und dann wieder zu bewegen. Da erschien mir bei der hohen Polygonanzahl die Bonemethode am besten. Ausserdem hat es noch den Grund das man mit Bones auch sehr viel geile Sachen scripten kann. Das geht ohne die Dinger also garnet. Falls ihr mal wissen möchtet wie die Figur komplett aussieht und wieviel Polygone sie hat, hier ist ein Link:

http://hpos.voicehoster.de/RudiStatus.jpg


Falls ihr irgendwelche Verzerrungen sehen solltet oder dergleichen, mir ist aufgefallen das der Modeleditor von 3DGS alles leicht verschiebt und verzerrt. Daher bitte nicht wundern!


Mit freundlichen Grüßen: Meerkat


http://www.gpi-studios.com

OS: Windows 7 Home Premium (64 Bit Version)
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5200+
6gb DDR 2 - RAM
NVIDIA GeForce GTX 460
GameStudio Version A8 Commercial
Re: Problemzone im Model [Re: Meerkat] #80799
07/09/06 09:47
07/09/06 09:47
Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari Offline
User
Inari  Offline
User

Joined: Oct 2005
Posts: 612
Quote:

weil ich gerne die Figur so realistisch wie möglich halten möchte.



das mit den vielen Polys hat sich gelohnt. (hättest ja rein schreiben können)
dein Modell sieht klasse aus.
Trotzdem solltest du zuletzt sehen welche Polygone du einsparen könntest.

Re: Problemzone im Model [Re: Inari] #80800
07/09/06 11:01
07/09/06 11:01
Joined: Apr 2006
Posts: 273
Germany, NRW
Meerkat Offline OP
Member
Meerkat  Offline OP
Member

Joined: Apr 2006
Posts: 273
Germany, NRW
Das is schwer. Gerade weil es so viele Polygone sind sieht es ja klasse aus. Sogut wie keine sichtbarten Kanten. Alles läuft glatt ineinander über. Aber ich weiss nicht ob ich wirklich welche einsparen möchte. Das war ne menge Arbeit mit dem Model und ich habe gute 4 Tage dran gesessen bis es fertig war. Besonders das Gesicht hat mir zu schaffen gemacht weil das am schwierigsten zu modeln war. Und soweit ich gehört habe sind highqualitymodels mit 10.000 Polys normal. Aber wenn ihr da bessere Erfahrungen habt belehrt mich bitte. Ich kann Hilfestellungen immer gebrauchen. Übrigens, für jeden sagt das der Modeleditor nicht so gut is bei 3dgs, ich habe dieses Model DAMIT gemodelt!


http://www.gpi-studios.com

OS: Windows 7 Home Premium (64 Bit Version)
AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 5200+
6gb DDR 2 - RAM
NVIDIA GeForce GTX 460
GameStudio Version A8 Commercial
Re: Problemzone im Model [Re: Meerkat] #80801
07/09/06 11:18
07/09/06 11:18
Joined: Oct 2005
Posts: 612
Inari Offline
User
Inari  Offline
User

Joined: Oct 2005
Posts: 612
Quote:

weiss nicht ob ich wirklich welche einsparen möchte





eigentlich brauchst du das auch nicht.
du kannst mit Hilfe des Lot-Sytems das schon hinbiegen das es nicht
am ende dein Spiel zur Dia-show mutiert.
Das wäre vieleicht ein Ausweg.

Page 1 of 2 1 2

Moderated by  HeelX, rvL_eXile 

Gamestudio download | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1