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Re: Multiplayer Online Games #91
08/26/00 07:04
08/26/00 07:04

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Mit Var meine ich z.B vier Werte nacheinander
in einer Variablen auf die ich im einzelnen Zugriff habe....sind doch Arrays oder?

Jaja, ich weis, meine programmierer Vocabular lässt zu wünschen übrig, da kann ich mit Scotchco nicht mithalten*gg*

Nuja, mir gings nur darum obs möglich wäre nur mit WDL ein multiplayer Game zu entwicken mit level change.
Und ich sag ja, und wer nein sagt soll mir sagen warum....*ggg*. Das mit ein Level pro Server ist mir bewusst.

Achja, Strings senden geht doch. Kann man die Strings eigentlich irgendwie umwandeln, so das aus nem String ne z.B ne x.pos wird?
Wenn ja, dann geht Level Change jetzt schon,
allerdings aufwendiger.

Sorry, wenn ich heute mal so penetrant bin,
aber das Interessiert mich gerade extrem.

Weil, wenn mein Prinzip funktionieren würde wäre es dem Client möglich in jedem Level zu speichern...gut für Rollies.



Re: Multiplayer Online Games #92
08/26/00 17:22
08/26/00 17:22

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Man kann Strings in variablen verwandeln. Aber unterschiedliche Level gehen trotzdem nicht. Die Entitys existiren nur auf dem Server, und deshalb braucht der Server das Level (für Kollisionserkennung z.B).

Ach ja, und var sind Arrays.

Kaylie http://www.dark-design.de


Re: Multiplayer Online Games #93
08/26/00 18:56
08/26/00 18:56

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Danke dir,
jeah, Arrays rocks....

Da war der Wurm drin, sowas blödes, kommt davon
wenn man das Manual nicht richtig lesen tut.

DOUG/JLC: Gäbs denn keine Möglichkeit den Server nichts anderes tun zu lassen als Strings..besser Arrays vom einem Client an die Anderen weiterzugeben.
Unabhängig davon welches Level der Client geladen hat?
Kann doch nicht ein riesen Act sein*malvorlautsag*.

Nur das, mehr nicht*gg*.

Dann wärs aber wirklich möglich nen Level Change und zu machen...grr

Andere Effekte wären dann auch drin,
z.B für ein Story Telling System.
Der Meister kann dann z.B eine Übersichtskarte über ALLE Levels haben mit den POS der anderen Clients drauf.
Oder/Und hat Zugriff auf CLIENT Models in allen Leveln...und,und..

..und alles nur mit WDL. Das wäre doch dann ein ziemliches "Killer Feature" *ggg*




Re: Multiplayer Online Games #94
08/27/00 07:29
08/27/00 07:29

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Wenn nicht der Server sondern die Clienten die Entitys steuern würde dann wäre die Spielwelt warscheinlich auf allen Clienten anders, auch nicht sehr sinnvoll, oder?


Re: Multiplayer Online Games #95
08/27/00 03:31
08/27/00 03:31

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Nicht unbedingt, ist halt eine Frage des WDLens.

Angenommen 2 Clients (selbes Level) 1 Server.

1 Client schickt 2 Client z.B. Position,Pan,Tilt usw.
2 Client createt dann ein Model und benutzt die PosWerte des 1 Client für dieses Model.
Das Ganze natürlich auch umgekehrt.

Schon hätten wir doch bei gleichem Level, gleiche Spielwelten?

Diese Werte (und das würde Arrays und etwas schwieriger mit Strings gehen) brauchen aber einen ID Wert.
Damit der Client weis, welches Model welche Werte bekommt.
Bei einem Levelwechsel, braucht es noch einen LEVEL ID Wert. Dann createt der Client
nur ein Model und weist diesem Werte zu wenn
das Level übereinstimmt.

Was sollte daran nicht hinhauen?

Und beim "STS" werden die Pos Werte auf ne kleine "Level-Übersichts-Map" umgerechnet.
Schon hat man die Pos für alle Clients auf unterschiedlichen Levels.

Und alles was man bräuchte währe nur ein Server der nix anderes macht als Strings/Arrays zu verschicken.

Was meinst Du dazu?


P.S:
Ausserdem vermute ich, daß man viel Übertragungszeit sparen könnte.
Angenommen eine Wolke schwebt im Server Level. Dann müsste doch der Server normal diese Wolken Pos an alle Clients schicken.
Ist doch blöd wenn die Wolke nur als Verschönerung des Levels dient, ohne Effekt auf das Spielen.
Dann doch lieber ne Wolke die auf jedem Client anders ist. Bei 100 Wolken hab ich dann kein Bit mehr zum übertragen.
Bin aber nicht sicher, wie genau das derzeit abläuft.


Ansonsten, sorry das ich jetzt seit ewigen Zeiten immer nach JLC statt JCL schreie*gg*.
Würde mich wirklich interessieren was die Conitec Leute dazu meinen.

Boaw hab ich nen Kater....


Re: Multiplayer Online Games #96
08/27/00 06:11
08/27/00 06:11

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Bin mir nicht sicher ob das möglich wäre, aber selbst wenn wäre es nicht gut.
Wenn sich alles auf den Clienten abspielt könnten Cheater alles beliebig verändern.
Außerdem würde sich dann LAG viel stärker auswirken.

Re: Multiplayer Online Games #97
08/27/00 06:21
08/27/00 06:21

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Mit einem Trick (der, soviel ich weiss, von Kevin Ross fuer Unknown eingesetzt wird) sind Multilevel-Onlinespiele auch mit A4 moeglich. Der Trick besteht darin, mittels eines selbstgeschriebenen Frontend-Programms A4 zu beenden und auf einem neuen Server mit einer neuen Session wieder zu starten. Mittels Info-Variablen kann die Player-Information von einer Session zur anderen uebernommen werden.

Mit A5 (nicht am Anfang, aber in einem spaeteren Update) werden Multilevel-Onlinespiele auch ohne selbstgeschriebene Zusatzprogramme moeglich sein.


Re: Multiplayer Online Games #98
08/27/00 17:39
08/27/00 17:39

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Das hab ich schon gehört.
Da ich aber nicht programmiern kann entfällt die Möglichkeit für mich.
Kann man eigentlich die IP Abfrage automatisiern? Also so das der Spieler keine IP mehr eingeben muß, z.B. per Befehlszeilenparameter.

Re: Multiplayer Online Games #99
08/28/00 07:57
08/28/00 07:57

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In der A5 wirds möglich sein?

Was soll man dazu sagen?
Ihr seit halt der Hammer.

Wenn das so weitergeht wird A5,6 (hoffe das es eine geben wird) wirklich zum "Konkurrenz Monster" für andere engine Anbieter.





Re: Multiplayer Online Games #100
08/27/00 20:23
08/27/00 20:23

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"Mit A5 (nicht am Anfang, aber in einem spaeteren Update) werden Multilevel-Onlinespiele auch ohne
selbstgeschriebene Zusatzprogramme moeglich sein."

JCL rulez

MfG,
scotchco

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