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Re: Sonnen stand Problem
[Re: Ralph]
#101205
12/06/06 19:48
12/06/06 19:48
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Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Damocles
Expert
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Expert
Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
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Ok, stell sicher, das zwischen Sonne und Blöcken freihe Sicht ist, (oder halt ein skyblock)
Setze zusätlich zum testen eine Lichtquelle an eine Mauer, um zu sehen, ob es allgemein am Lichtrenderung liegt.
Nimm mal aminetwerte von 10,10,10 (vielleicht werden zu kleine Werte nicht erkannt?)
Und vor allem achte darauf daß das komplette Level gerendert wird, und es nicht auf update entities steht.
Achte darauf das die Texturen nicht auf "flat" sondern shadet stehen.
Ein wenig irretiert mich die Art und weise wie das Moos/Efeu auf die Mauer gelangt ist. Was ist das, ein Sprite, Model oder die Blocktextur? Sieht seltsam "gekörnt" aus, hab ich so noch nicht in 3dgs gesehen.
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Re: Sonnen stand Problem
[Re: Damocles]
#101206
12/06/06 19:56
12/06/06 19:56
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Joined: Feb 2006
Posts: 385 Oldenburg,Germany
Ralph
OP
Senior Member
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OP
Senior Member
Joined: Feb 2006
Posts: 385
Oldenburg,Germany
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Quote:
Ok, stell sicher, das zwischen Sonne und Blöcken freihe Sicht ist, (oder halt ein skyblock)
Setze zusätlich zum testen eine Lichtquelle an eine Mauer, um zu sehen, ob es allgemein am Lichtrenderung liegt.
Nimm mal aminetwerte von 10,10,10 (vielleicht werden zu kleine Werte nicht erkannt?)
Und vor allem achte darauf daß das komplette Level gerendert wird, und es nicht auf update entities steht.
Achte darauf das die Texturen nicht auf "flat" sondern shadet stehen.
Ein wenig irretiert mich die Art und weise wie das Moos/Efeu auf die Mauer gelangt ist. Was ist das, ein Sprite, Model oder die Blocktextur? Sieht seltsam "gekörnt" aus, hab ich so noch nicht in 3dgs gesehen.
Bin gerade nochmal am Compilen (dauert immer ne halbe ewigkeit^^). Das Efeu/Moos ist lediglich ein selbstgemaltes TGA Sprite. Sieht das denn gut aus? War mir da echt nicht so sicher.  EDIT: Hilft nix habs genau so gemacht wie du es geschrieben hast aber es bleibt halt Dunkel. MFG Ralph
Last edited by Ralph; 12/06/06 20:00.
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