Bevor man überhaupt irgendetwas macht, sollte man ein wirklich gutes Konzept haben.
Bei Testleveln und anderen Sachen entwickelt sich das mit der Zeit. Doch wer mit GSA6 startet und schon zu Beginn mit einem unendlichen Entwicklungsprozess beginnt, kann sich sicher sein, das es nicht funktioneren wird.
Dabei kommen natürlich verschiedene Umstände und Bedingungen zu tragen. Will ich das ganze alleine planen und realisieren, oder bin ich in einem Team.
Wie steht es um das Wissen in Sachen Spielentwicklung und die diversen Abläufe und Schritte. Ist einer dabei der schon Fortgeschritten ist, wenn ja, dann ist das schon ein ziemlich grosser Schritt.
Sollte man wirklich allein sein, hilft es mit Sicherheit wenn man sich die verschiedenen Grundlagen aneignet, auch wenn mit Code-Templates und alldem sich einiges machen lässt, aber auch sehr beschränkte Möglichkeiten bietet, sollte man wirklich etwas machen wollen, das ein bisschen darüber hinaus geht.
Nebenbei, bei diesem Lernprozess, sollte man seine Ideen und die Spielidee in Textform bringen.
Nach dieser folgen dann die einzelen Abstufungen wie Umgebung, Spielfigur, mögliche Gegner, Spielsystem, etc, einfach alles was wichtig ist.
Es ist einfach so, das irgendetwas elementares übersehen wird, wenn man es nicht festhält und nicht im Auge behält.
Vieles scheitert schon an der Planung und wird dann nicht realisierbar sein.
Nun nachdem dies getan ist folgt die Prioritätsstufen. Beim Ein-Mann Team, der alles gleichzeitig machen will, aber nicht unbedingt sollte, ist es nun natürlich sinnvoll, sich eine Liste zu machen, was er zuerst braucht, um voranzukommen. Je nach Spiel ist das zuerst die Spielfigur oder Umgebung. Leveldetails lassen sich immer noch machen. Das ist auch ein Problemfaktor. Man sollte nie zu lange an einem Spielabschnitt arbeiten, wenn dann der ganze Rest darunter leidet. Natürlich ist es wichtig ein qualitativ gutes Spiel zu machen, es bleibt einfach zu beachten, das man nicht hängen bleibt.
Aber in die Planung kommt auch der Zeitfaktor, klar für viele ist es ein Hobby, und ich denke auch bei vielen liegt ein oder mehrere Projekte brach, da es von der Planung unrealistisch war, oder diese gar nicht existent.
Selbst ein Hobbyprojekt will nicht ewig entwickelt werden! Da sind sicher viele meiner Meinung, da es meist eher Training ist, natürlich aber auch Freude macht, wenn etwas fertiggestellt wird.
Zeitplanung sollte auch im Rahmen des Möglichen bleiben. Wie lange will ich für die einzelnen Umgebungen, Models, etc Zeit einplanen. Gibt man einem Projekt 3 Monate, das nach geschätzem Aufwand und eigenem Zeit die investiert werden kann, sollte min. all 2 Woche einen Standortbestimmung stattfinden. 3 Monate sind auch ziemlich knapp, merkt man dann schnell, je nach Spiel. Was auf keinen Fall passieren sollte, ist eine andauernde Verlängerung, und eine Zeitverschiebung gegen hinten. Diese sollte man möglichst klein halten, wenn möglich sogar das Ziel bis dahin erfüllen.
Die Meilensteine während der Entwicklung sind einfach wichtig, um zu sehen, ob man die kleinen Zwischenziele erreicht und schlussendlich das Spiel auch fertigstellen kann.
Das aus eigener Erfahrung :-) Es gibt viele Bücher oder Forumeinträge zu dem Thema. Am besten klappt das ganze in einem Team, da ist die gegenseitige Absprache vorhanden, was bei einem Ein-Mann Vorhaben leider meist nicht der Fall ist. Aus Fehlern lernt man bekanntlich, deshalb möchte ich das einfach einigen mit auf den Weg geben, bevor sie zuviele Nächte sich um die Ohren schlagen, ohne schlussendlich ein Resultat zu sehen.
Viel Glück :-)
