Ich gehe davon aus, du willst eine riesige Fläche von z.B. 100.000 quants mit Chunked Terrain befüllen.
Also, ich hab das alles mal angetestet, wobei ich meistens mit folgendem Format operiert habe:
257 * 257 vertices, 32 quant Triangle size. Ergibt z.B. eine Fläche von 8192 quant. Dann bräuchte man ca 12 * 12 Terrain-entities (die dann wiederum intern von der Engine in kleinere Chunks zerlegt werden)
Bei meinen Versuchen entsprachen 32 quant etwa einem Meter.
Du kannst beliebig viele solcher Flächen erzeugen und als Chunked Terrains verwenden.
Damit sie an den Rändern exakt aneinanderpassen, sind drei Dinge zu beachten:
1) Die Pixel an den Rändern der heightmap müssen identisch sein (kopieren und in benachbarte heightmap einfügen). Dadurch ist sichergestellt, daß die Vertices exakt aneinanderpassen.
Spiegeln hat natürlich dieselbe Wirkung, ist aber nicht notwendig.
Es spielt keine Rolle, wie die Heightmaps zustande kommen. Ich habe meine meistens von Hand gepinselt.
2) Alle Heightmaps müssen im Scale-Mode identisch skaliert werden, wobei sowieso nur die Höhe skaliert werden kann In MED geht das meines Wissens nur mit dem blauen Pfeil mit Click & Drag. Im Toolbar ganz unten wird angezeigt um wieviel man skaliert hat. Darauf muß man achten! Ich habe meine Terrains meistens um den Faktor 8 skaliert.
3) Ein Problem ist, daß der Nullpunkt bzw. Origin der Terrains, zumindest ist das meine Vermutung, immer dem Schwerpunkt des jeweiligen Terrains entspricht, also, was die Höhe angeht, irgendwo in der Mitte.
Ich habe auch probiert, mit Bezugspunkten zu arbeiten (ganz weißes, bzw. ganz schwarzes Pixel in der Heightmap), hat das Problem aber auch nicht gelöst.
Man kann aber - bei maximalem Ranzoomen an die Ränder - die Terrains in WED manuell passend anordnen. Wenn man pingelig genug dabei vorgeht und die Werte auch über das Properties - Panel einstellt, funktioniert das ganz gut. Ein kleiner Rand ist aber kaum zu vermeiden.
Du wirst wahrscheinlich die Terrains im Spiel dynamisch laden wollen (abhängig z.B. von der Player Position). Das kann geschehen, indem Du dabei die manuell ermittelten Terrain Positionen verwendest.
Ich wüßte leider keine einfachere Methode

. Habs aber ausprobiert und es funktioniert.