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Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Disaster] #111983
02/16/07 11:21
02/16/07 11:21
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Genau... Ich auch
In den Au resourcen ist ein ganz gutes unter tutorials


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Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Puppeteer] #111984
02/16/07 13:59
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da hab ich ja den normalmapping shader her, der jetzt nich mehr funktioniert...

Irgendwie verwirrt mich das sylex nur weil da die shader iwie komplett anders geschrieben werden (finde ich) als ich es in dem tut gelernt hab...
Allerdings ist der sylex wasser-shader der einzige der bei mir funzt, weil bei den anderen das wasser immer schwarz wird
Weißt du evtl woran das liegt? dann könnte ich nämlich sylex wieder rausschmeißen


mfg Disaster
Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Disaster] #111985
02/16/07 17:10
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Hast du schon mal das Handbuch von Sylex durchgelesen?
Die Shaders (die du wohl in ein Material steckst) sind bei silex einfach FX daten. Sylex ist eine Engine und kein shader. Sylex läd die fx dateien und die A6 engine wird von Sylex geladenen Shaders nicht so fest belastet. Resultat: bessere FPS rate, mehr shader als normal können gleichzeitig ausgeführt werden. Beispiel: in meinem Aktuellen Projekt hab ich Normalmaps, Motion Blur und Bloom gleichzeitig und dan noch im MP Modi und ne Durchschnitts FPS rate von 60 fps (mit sylex). Du kannst eigene FX daten mit Sylex laden. Und sowieso: sylex 3 hat auch ne Normalmap FX. kannst ja die verwenden. Das wird gehen.

Hab soweiso keine ahnung wieso dein Shader nicht geht. Ist er für Blocks oder Modelle? Hast du ne Normalmap definiert die dan auch verwendet wird? Das kann auch n grund sein.

Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Disaster] #111986
02/16/07 17:38
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Irgendwie verwirrt mich das sylex nur weil da die shader iwie komplett anders geschrieben werden (finde ich) als ich es in dem tut gelernt hab...
Allerdings ist der sylex wasser-shader der einzige der bei mir funzt, weil bei den anderen das wasser immer schwarz wird
Weißt du evtl woran das liegt? dann könnte ich nämlich sylex wieder rausschmeißen




1. Die von Sylex zur verfügung gestellten Parameter heißen anders bzw gibts in der A6 nicht
2. Es gibt viele Beispiele und Scripte hier im Forum, such mal

Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: TWO] #111987
02/16/07 17:50
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1. Die von Sylex zur verfügung gestellten Parameter heißen anders bzw gibts in der A6 nicht




das sind nur dll Functions. Aber die shaders sind gleich geschrieben. Man könnte sie auch einfach in 3dgamestudio einfügen. Aber wie gesagt. Sylex belastet das Game nicht so sehr. Muss mich noch korrigieren. Sylex 3 hat keinen eingebauten Normalmap effekt. Aber in den Tutorials von Xexses stehts glaub wies gemacht wird.

EDIT:

Beispiel:
Code:
 
// Erstellen eines Effektes
SLX3EffectCreate(15);
SLX3EffectSetPath(15,"normalmapping.fx");
SLX3TexInitialize(15);



Last edited by Nicolas_B; 02/16/07 18:10.
Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Nicolas_B] #111988
02/17/07 11:05
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Also der Normalmapping shader ist für models gedacht und er funktioniert auch (also ich habe eine Normalmap) aber seit ich den sylex wassershader benutze werden die models grau. Vor dem einfügen des wassershaders ging er perfekt

ich habe es jetzt einmal mit dem code probiert und ihn in eine action geschrieben die ich dann auf das model angewendet hab
es kommt zwar kein error usw aber es passiert auch sonst nichts, d.h. der shader scheint nicht geladen zu werden


mfg Disaster
Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Disaster] #111989
02/17/07 12:58
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setze mal bei allen modellen das "nofog" flag.

Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Samb] #111990
02/17/07 13:09
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Das bringt auch nichts...
ich glaub ich schickke mal meinen code:

include <sylex3_csr.wdl>;
include <water2.wdl>;
...
action normalmap
{
SLX3EffectCreate(30);
SLX3EffectSetPath(30,"NormalMapped.fx");
SLX3TexInitialize(30);
}

sky envi_cube
{
type = <t_sunrise_sky+6.tga>;
flags = cube,visible;
layer = 2;
z = 0;
}

entity fader_ent
{
type = <fader.mdl>;
layer = 40;
alpha = 0;
pan = 0;
flags = transparent, visible;
view = camera;
x = 40; // 40 quants ahead of the view
y = 0;
z = 0;
}

function main()
{
fog_color = 1;
SLX3Initialize(SLX3_RUNMODE_DEBUG,"Game");
sleep(2);
level_load("Test.wmb");
SLX3ViewRegister(10,"camera");
activate_Bloom();
//activate_MotionBlur();
//Bsp();
}

function screenshot(){file_for_screen("shot.png",0);}

function userdef_exit()
{
// Sylex 3.0 Deinitialisieren
SLX3DeInitialize();

// Funktionspointer freigeben
on_d3d_lost = NULL;
on_d3d_reset = NULL;
exit;
}

ON_ESC = userdef_exit; // Behandlung der ESC Taste
ON_CLOSE = userdef_exit; // Behandlung des X im Systemmenü
ON_F10 = userdef_exit; // Behandlung der F10 Taste
ON_F6 screenshot;


// Bloom Effekt mit Sylex 3.0:
function activate_Bloom()
{
// Blureffekte setzen
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(5,0,SLX3_PPE_4XDOWNSAMPLE);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(5,1,SLX3_PPE_BRIGHTPASS);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(5,2,SLX3_PPE_HBLOOM);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(5,3,SLX3_PPE_VBLOOM);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(5,4,SLX3_PPE_COMBINE);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(5,5,0);

// Post-Processing aktivieren
SLX3ViewSetPostProcessing(5,1);

// Bloomstärke setzen
SLX3EffectSetValue(SLX3_PPE_VBLOOM,0,1);
SLX3EffectSetValue(SLX3_PPE_HBLOOM,0,1);
}


// Motion Blur Effekt mit Sylex 3.0:
// Variablen
var v_motionBlur = 0;
// Aktiviert das Post-Processing
function activate_MotionBlur()
{
// Blureffekte setzen
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(10,0,SLX3_PPE_4XDOWNSAMPLE);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(10,1,SLX3_PPE_HBLUR);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(10,2,SLX3_PPE_VBLUR);
SLX3ViewSetPostProcessingEffect(10,3,0);

// Post-Processing aktivieren
SLX3ViewSetPostProcessing(10,1);

v_motionBlur = 1;

// While schleife für Mouse-Binding
while(v_motionBlur != 0)
{
SLX3EffectSetValue(SLX3_PPE_HBLUR,0,5 * mouse_force.x);
SLX3EffectSetValue(SLX3_PPE_VBLUR,0,5 * mouse_force.y);
wait(1);
}
}

Muss da vielleicht noch was in die Normalmap-action rein?


mfg Disaster
Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Disaster] #111991
02/18/07 09:36
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Kann mir keiner helfen?


mfg Disaster
Re: Normalmapping vs. Wasser [Re: Disaster] #111992
02/18/07 11:11
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Jetzt funktioniert es auf einmal, keine Ahnung warum^^

Allerdings erscheinen da jetzt sehr merkwürdige Spiegelungen auf dem Wasser die teile des Terrains spiegeln die ganz woanders sind...


mfg Disaster
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