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Re: TreeGenerator is back
[Re: Puppeteer]
#124689
04/25/07 18:38
04/25/07 18:38
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HeelX
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512x512 for the leaf. This is a needed, when you get near.. 1024 is too big. 129 KB as DDS, 769 KB as TGA.
Trunk is 256x256. I will use 512x512 textures instead.
Last edited by HeelX; 04/25/07 18:39.
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Re: TreeGenerator is back
[Re: Puppeteer]
#124691
04/25/07 19:11
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Versteh ich nicht. Die Overlay ist ein extra channel. Wieso hast du dann noch black seams? In der RGB texture sollte doch kein schwarz drinsein, weil du fürs Overlay im RGB keins chwarz mehr brauchst. Das overlay ist doch im 1BitAlphakanal.
Versteh ich nicht warum bei dir im Screenshot schwarze ränder sin... Oder ich hab was flasch verstanden mit dem Overlay 1Bit kanal
:L
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Re: TreeGenerator is back
[Re: EX Citer]
#124693
04/25/07 21:02
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Auf DDS files hat OVERLAY keine Wirkung. Um aber jetzt mit OVERLAY arbeiten zu können, müsste ich aber ne TGA oder -Konsorten file nehmen. Will ich aber nicht, weil Mist (zu groß). Wenn ich die Alpha in die DDS mit reinspeichere (also DXT3 und aufwärts), dann sieht das gut aus, aber das wird dann wieder ziemlich dreckig gerendert (sorting Fehler, bei Bäumen immer äußerst hässlich). Also speichere ich eine 1bit Maske. Wenn ich dann die file in A6 lade, wird die Maske nicht automatisch wie eine Alphatextur behandelt. Aber wenn ich jetzt OVERLAY aktiviere, wird die DDS file behandelt, als wenn ich eine TGA oder so habe. Die in der DDS file mit 0 codierten Pixel werden dann als transparent, die mit 1 codierten Pixel solid gerendert - man könnte es als fiesen Hack bezeichnen. Da die Textur jetzt über den solid pass gerendert wird, habe ich auch keine Probleme mit irgendwelchen dummen sorting Fehlern. Um die black seams kümmert sich d3d_alpharef - der rechte shot beweist es.
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Re: TreeGenerator is back
[Re: HeelX]
#124694
04/26/07 05:12
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Nicht ganz das was ich wissen wollte. ICh versteh immer noch nicht warum du black seams hast. Du kannst doch alles was schwarz ist in den RGB Kanälen grün machen. Wozu hast du noch schwarz in den RGB kanälen??? Das schwarz braucht doch nur noch im 1bit kanal zu sein.
Bei anderen Spielen ist es auch schon länger so gelöst. Da gibts eine RGB textur für das Bild und dann eine zweite für das Alpha bzw die 1bit Maske. Also zwei dateien. Mit DDS ist das ganze natürlich noch schöner.
Aber wie gesagt, die schwarzen Ränder machen absolut keinen sinn wenn du eine "zweite" Textur als Maske nimmst.
In ein TGA mit alphakanal malst ja auch kein schwarz in den RGB channel wo es transparent sein soll, weil du da nur in die MASKE SCHWARZ reinmalst.
:L
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Re: TreeGenerator is back
[Re: EX Citer]
#124695
04/26/07 08:28
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Mh, anscheinend kopieren mir sowohl der ATI compressonator als auch das NVidia DXT Tool ein schwarz auf die stellen, wo die alpha = 0 ist. Mh, das ist nicht gut.
[EDIT]
Aber ich muss das in Kauf nehmen: wenn ich das alpha-sort Material verwende mit einer "echten" Alpha, dann sieht es besser aus, aber wenn ich durch meinen Wald fahre dann habe ich nur noch 60fps und wenn ich die overlay methode mit d3d_alpharef und dxt1a skin nehme (wie oben), dann habe ich an der gleichen Stelle 140-160 fps. Also.. das ist es mir nicht wert - dann lieber mit d3d_alpharef frickeln.
Last edited by HeelX; 04/26/07 08:33.
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Re: TreeGenerator is back
[Re: HeelX]
#124696
04/26/07 10:40
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Aha, verstehe. Es ist richtig, dass ich lieber schwarze R#nder habe die ich sogar noch verringern kann, als sorting-Fehler und niedrige framerates.
Wollte nur sicher gehen das du nicht die RGB textur in Photopaint eingeschwärzt hast wie beim Standard-Overlay.
:L
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Re: TreeGenerator is back
[Re: HeelX]
#124697
04/26/07 12:34
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Quote:
How could I forget Treemagik G3 
I tried out the trial and instantly ordered it. Its a great tool.. really. I really cant wait to crowd my level with a tree invasion ^^
how do you change the thickness of the branches, not the overall size?
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