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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: Thracian] #126152
04/25/07 18:20
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Ganz genau
Das hat man gemacht damit man nicht noch nen extra Befehl hat


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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: Puppeteer] #126153
04/25/07 18:25
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OK, dann war da ja auch noch eine Logikübung versteckt
Danke, dann, ich würde allerdings empfehlen die fertigen Tutorials irgendwie zu ordnen, ich glaube an den Thread wagt sich später niemand mehr ran.
Naja, gutes Gelingen auf jeden Fall.


------------------------

All programmers are playwrights and all computers are lousy actors.
Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: Puppeteer] #126154
04/25/07 18:27
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danke aber ich hab mich falsch augedrückt ^^.

der tut sieht ja nett aus aber .

ich mch das erst seit heute und hab keine ahung wie ich meinen objekt variablen zuweisen kann . ich habe keine tuts dazu gefunden .

ich komme vom gamemaker und dachte mir das würde so ähnlich sein.

zbsp. ich habe ein model oder objekt und will ihn jetzt sagen das er nach oben unten etc gehen soll aber wo finde ich das ?

ich hab zwar schon 2. tuts gemacht aber die waren nur über die grafik und das bringt nun wirklich nichts.

ist irgendwie alles komsich beschrieben und niergendswo findet man was. wäre schon toll wenn man die grundlegendsten dinge irgendwo erklärt bekäme.




mfg

Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: MrHp] #126155
04/25/07 18:31
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Jo, das haben wir hier vor
Ich werde demnächst mal auf strings und Variablen kommen und dann zu entitys und Level und vll noch am Ende ein eigenes einfaches Shooter project


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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: Puppeteer] #126156
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Ich habe vor nem Jahr mit so nem tut angefangen, dort werden Variablen Wait kommentare Actions usw erklärt ich weiss aber net ob ich das hier einfach Posten kann, sind 12 DIN A4 Seiten...

Wenn jemand mir das Hosten möchte, kann sich das jeder runterladen !

cYa Sebastian


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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: rvL_eXile] #126157
04/25/07 19:35
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Ich könnte das Rapidsharen
Oder du könntest es Häppchenweise machen


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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: Puppeteer] #126158
04/25/07 19:38
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Habs jetzt einfach mal gepostet!!
Wenn dies aber in irgent einem Sinne gegen eine Regel verstossen sollte, bitte ich um nachsicht, dies soll nur der Allgemeinheit helfen .


Code:

Kommentare:

Kommentare werden mit zwei Backslashes ( // ) hinter der
zu kommentierenden Code Zeile gesetzt
Die Engine Ingnoriert alles was hinter den "//" oder "/* */" steht, dadurch kann man seinen
Code umfassend beschreiben,somit auch andere diesen verstehen.

Bespiel:

Var Health = 100; // Der Spieler hat 100 Lebenspunkte
Var Armor = 100; // Der Spieler hat 100 Rüstungspunkte
Var Mana = 100; // Der Spieler hat 100 Manapunkte

Um einen Kommentar mehr Zeilig zubenutzen werden folgende
Zeichen verwendet ( /* , */ )

Var Health = 100; /* Der Spieler hat 100 Lebenspunkte
Nun können Sie hier einen Roman schreiben */

Variablen:

Variablen können jeden Namen haben den Sie wollen.
Der Name darf allerdings nur mit einem Buchstaben oder
einem Unterstrich beginnen, nie mit einer Zahl.
Variablen können z.B. bei 20 Waffen die sich
um 1 Grad erhitzen mit Bustaben versehen werden.
Nach diesem Bustaben wird ein " = " gesetzt dann der Wert.
Die Zuweisung wird, wie jede Anweisung, mit einem Semikolon abgeschlossen.

Beispiel:

Var A = 1 ; // Waffe erhitzt sich um 1 Grad
Var B = 2 ; // Waffe erhitzt sich um 2 Grad
Var C = 3 ; // Waffe erhitzt sich um 3 Grad

Zuweisen der Variable auf eine Waffe:

Var Waffe_1 = A; // Waffe erhitzt sich um 1 Grad
Var Waffe_2 = B; // Waffe erhitzt sich um 2 Grad
Var Waffe_3 = C; // Waffe erhitzt sich um 3 Grad

Variablen Rechenarten:

In manchen Fällen werden die Variablen mit Hilfe der
Rechenarten geändert.

Hierzu ein kleines Beispiel:

Beispiel:

Var A = 5;
Var B = 3;

A += B entspricht A + B ergibt 8
A -= B entspricht A - B ergibt 2
A *= B entspricht A * B ergibt 15
A /= B entspricht A / B ergibt 1,666

Wait Befehle:

Der Wait(Wert) und Wait (-Wert) Befehl unterbricht die aktuell ausgeführte Funktion
um die eingetragene Zeit.
Beim "Wait(Wert)" Befehl hält die Engine um X Frames die Funktion an
Beim "Wait(-Wert)" Befehl hält die Engine um X Sekunden die Funktion an

Beispiel:

Var Counter;

Function Counter_Start ()

{
While ( Counter >= 0 )// Vom Counter werden jede Sekunde eins abgezogen,bis er ==0 ist
{

counter - = 1; // Ziehe eins vom Counter ab
wait (-1); // Warte eine Sekunde

}
}

Function Main ()

{
Counter=100; // setze den Counter auf 100
counter_start (); // Starte den Counter
Load_Level ("Level_Name.wmb"); // Starte das Level Level_Name.wmb
wait(1) ; // Warte einen Frame ab
}

Arrays:

Arrays sind Variablen, die mehrere Werte gleichzeitig haben können. Man kann sie sich
als Regale mit mehreren Fächern vorstellen, in denen pro Fach jeweils ein Wert gespeichert
ist. Die Fächer werden von 0 aufwärts durchnummeriert, sodass sie später mittels dieser
Nummer (dem sog. "Schlüssel" oder "Index") wieder angesprochen werden können.

Beispiel: ( Umständlich )

Var Schaden_Waffe1; // Schaden für die erste Waffe
Var Schaden_Waffe2; // Schaden für die zweite Waffe
Var Schaden_Waffe3; // Schaden für die dritte Waffe
.
.
.

Beispiel: ( Vorteilhaft)

//Zugriff auf den Wert "19"
Waffen_Array[ 2 ] = 33; // dritter Schlüsel des Arrays (aber bei 0 mit der Zählung angefangen) wird jetzt auf den Wert "33" gesetzt

Vektoren:

Ein Vektor ist ein Array mit 3 Schlüsseln. Man spricht auch von einem Array der "Länge" drei.
Ein Vektor kann für folgende Werte stehen:

Raumkoordinaten ( X, Y, Z )
Drehwinkel ( Pan, Tilt, Roll )
Farben ( Red, Green, Blue )

Beispiel: ( Raumkoordinaten )

Var First_Vektor[3]; // Vektor wird definiert


Function Main ()

{

First_Vektor.X = 10; // Der Vektor liegt auf der X-Achse auf 10
First_Vektor.Y = 20; // Der Vektor liegt auf der Y-Achse auf 20
First_Vektor.Z = 30; // Der Vektor liegt auf der Z-Achse auf 30

}

Beispiel: ( Drehwinkel )

Var First_Vektor[3]; // Vektor wird definiert

Function Main

{

First_Vektor.Pan = 10; //Der Vektor dreht sich in der Z-Achse um 10
First_Vektor.Tilt = 20; //Der Vektor dreht sich in der Y-Achse um 20
First_Vektor.Roll = 30; //Der Vektor dreht sich in der X-Achse um 30

}

Beispiel: ( Farben )

Var First_Vektor[3]; // Vektor wird definiert

Function Main

{

First_Vektor.Red = 0; // Der Vektor hat einen roten Farbanteil von 0
First_Vektor.Green = 0; // Der Vektor hat einen grünen Farbanteil von 0
First_Vektor.Blue = 0; // Der Vektor hat einen blauen Farbanteil von 0

}

Vec_Set ( Vektor1,Vektor2 )

Vec_set kopiert die Werte von Vektor 2 nach Vektor 1

Beispiel:

Vec_Set ( Vektor1 , Vektor2 );

Vektor 1 hat nun den gleichen Wert wie Vektor2
Wenn Vektor1 schon vorher definiert worden ist, wird dieser
Wert überschrieben.

Beispiel:

Var Vektor_1[3]=5,3,2;
Var Vektor_2[3];

Function Main ()

{
vec_set (Vektor1,Vektor2);
}

vec_set = (Vektor1,Vektor2); kann auch so geschrieben werden:

Vektor_2.X = Vektor_1.X;
Vektor_2.Y = Vektor_1.Y;
Vektor_2.Z = Vektor_1.Z;

Vec_Add ( Vektor1,Vektor2 )

Vec_Add addiert die Werte der Vektoren.

Beispiel:

Var Vektor_1[3]=5,3,2;
Var Vektor_2[3]=2,5,1;

Function Main ()

{
Vec_Add ( Vektor1,Vektor2 );
}

Vektor1 hat nun die Werte 7,8,3.

Vec_Sub ( Vektor1,Vektor2 )

Vec_Add subtrahiert die Werte der Vektoren.

Beispiel:


Var Vektor_1[3]=5,5,5;
Var Vektor_2[3]=2,5,1;

Function Set_Vektor ()
{
Vec_Sub ( Vektor1,Vektor2 );
}

Vektor1 hat nun die Werte 3,0,4.

Vec_Dist ( Vektor1,Vektor2 )

Vec_Dist misst die Entfernung von zwei Vektoren.

Beispiel:

Var Vektor_1[3]=50,0,0;
Var Vektor_2[3]=0,0,0;

Function Set_Vektor ()
{
Var A; //Wenn eine Variable in einer Function definiert wird, nennt man diese "Lokale Variable"
A = Vec_Dist ( Vektor1 , Vektor2 );
}

A ist nun die Entfernung zwischen Vektor 1 und Vektor 2.

If - Else Verzweigungen:

If - Else - Verzweigungen dienen zur Auswertung von Bedingungen.

Beispiel:

If (A >=B) // Wenn A größer oder gleich B ist, führe Code zwischen { und } aus
{
My.health+=100; // Der Spieler bekommt 100 Lebenspunkte dazu
}

Bedingungen:

Bedingung ist wahr wenn...

Wert1 == Wert2 beide Werte gleich sind
Wert1 > Wert2 Wert1 grösser als Wert2 ist
Wert1 < Wert2 Wert1 kleiner als Wert2 ist
Wert1 >= Wert2 Wert1 grösser oder gleich Wert2 ist
Wert1 <= Wert2 Wert1 kleiner oder gleich Wert2 ist
Wert1 != Wert2 Wert1 und Wert2 sich unterscheiden


Beispiel:

Function Test ()
{
Var A=5;
Var B=10;

If (A==B)
{
My.health+=100; // Dieser Befehl wird nicht ausgeführt, weil A nicht gleich B ist
}

If (A<B)
{
My.health+=100; // Dieser Befehl wird ausgeführt ,weil A kleiner als B ist
}

If (A!=B)
{
My.health+=100; // Dieser Befehl wird ausgeführt ,weil A ungleich B ist
}

}

UND Bedingungen:

UND Bedingungen verknüpfen mehrere Bedingungen zu einer. Diese Bedingung wird
nur dann als wahr angesehen, wenn alle Teilbedingungen erfüllt sind.

Beispiel:

Var A=5;
Var B=2;

If ( A<10 ) && ( B ==2 ) // Wenn A kleiner als 10 UND B gleich 2 ist, führe die Anweisung aus

{
My.health+=100; // Führe die Anweisung aus
}

ODER Bedingungen:

Wenn z.B. Wert1 = X ODER Wert2= Y ist , wird der Befehl ausgeführt.
Die Bedingung wird als wahr angesehen, sobald eine der Teilbedingungen erfüllt ist.
Es handelt sich hier also um ein sog. "einschließendes" ODER (im Vergleich zum "ausschließenden Entweder-ODER" )

Beispiel:

Var A = 9;
Var B = 2;

If ( A<10) || (B == 2 ) // Wenn A kleiner als 10 ist oder B gleich 2 , führe die Anweisung aus
{
My.health+=100; // Führe den Befehl aus
}

Schleifen:

Die Schleife führt den Befehl solange aus, wie die Bedingung wahr ist.


Beispiel:

Function Test ()
{
Var A = 20;
Var B;

while(A <= 99) // solange A kleiner oder gleich 99 ist führe den Befehl aus
{
a+=1; // erhöhe A um 1
B = A; // setze B gleich A
}
}

Am Ende haben A und B den Wert 99.

Die Fehlermeldung " Possible endless Loop" bedeutet das die Schleife 5000 mal
ausgeführt worden ist, ohne das die Bedingung wahr geworden ist. Diesen Fehler kann man mit einem "wait(1);" umgehen,
weil dann nach jedem "Durchlauf" der Schleife die Funktion für einen Frame angehalten wird. In dieser Zeit erledigen alle anderen
eventuell laufenden Funktionen ihre jeweilige Arbeit, d.h. die Schleife blockiert die anderen Funktionen nicht.

Function Main:

Die Funktion mit dem Namen "main" wird automatisch bei Programmstart ausgeführt. Sollen bei Programmstart weitere Funktionen
ausgeführt werden, rufen Sie diese einfach innerhalb der "main" Funktion auf.
Wichtig: Wenn das Script überhaupt keine "main" Funktion besitzt, wird die Engine einen Fehler ausgeben. Immerhin muss sie wissen,
wo sie anzufangen hat!

Beispiel:

Function Main ()
{
Test_Function(); // Rufe die Funktion "Test_Function" auf
Test_Function2(); // Rufe die Funktion "Test_Function2" auf
Load_Level("My_Level.wmb"); // Lade das level namens "my_level.wmb"
}


Actions:

Actions sind Funktionen, die an Entitys "angehängt" werden und etwas mit diesen anstellen.
Das klassische Beispiel ist eine Action, die die Entity, der sie zugewiesen wurde, um deren eigene Achse dreht:

Beispiel:

Action Meine_Action
{
while(1) //Diese Anweisung wird immer ausgeführt, da der Wert immer wahr ist !
{
my.pan+=1*time_Step; //Drehe die Entity im Pan Winkel
}
wait(1); // Dieses "Wait" verhindert das ein Possible Endless Loop zustande kommt !
}

Panel / Einstellungen

Panels werden beispielsweise für MENÜS oder Ingame HUDs benutz.

Beispiel:

bmap Hud = "Hud.bmp"; // Definiert eine Bitmap für den Hud ingame

Panel Mein_Hud
{
bmap = Hud; // Weise dem Panel die Bitmap HUD zu
pos_X=0; // Setze die Bitmap auf der X-Achse auf 0
pos_Y=0; // Setze die Bitmap auf der Y-Achse auf 0
Layer=1; // Der Layer (Ebene) ist für das übernander setzen der Bitmaps da
Flags=overlay,visible; // Overlay bedeutet dass der Alpha Kanal in der Bitmap nicht dargestellt wird, Visible ist für das Sichtbarmachen da
}

Digits:

Digits sind Zahlen, die auf einem Panel ausgegeben werden, diese können Beispielsweise für die Lebensanzeige dienen


Beispiel:

Var Leben=99;
bmap Hud = "Hud.bmp"; // Definiert eine Bitmap für den Hud ingame

Panel Hud_mit_Lebensanzeige
{
bmap = Hud; // Weise dem Panel die Bitmap HUD zu
pos_X=0; // Setze die Bitmap auf der X-Achse auf 0
pos_Y=0; // Setze die Bitmap auf der Y-Achse auf 0
Layer=1; // Der Layer (Ebene) ist für das übernander setzen der Bitmaps da
Digits= 0,0,2, Arial,1,Leben; /* Die ersten beiden Zahlen sind für die Positionen (X/Y),"2" bedeutet das Zahlen von -99 bis 99 dargestellt werden können, danach kommt der Font, Die nächste Zahl ist der Multiplikations Faktor,Leben ist die Variable die angezeigt werden soll*/
Flags=overlay,visible; // Overlay bedeutet das der Alpha Kanal in der Bitmap nicht dargestellt wird, Visible ist für das Sichtbar machen da

}

Buttons:

Buttons werden meistens in Menüs verwendet.

Beispiel:

//Definiere die Bitmaps Für das Panel und den Buttons

bmap Menue = "Menue.bmp"; // Definiert eine Bitmap für den Hud ingame
bmap neu_N_bmap = "newgame_normal.tga"; //Bitmap fuer die "Normale" Bitmap
bmap neu_O_bmap = "newgame_mouseover.tga"; //Bitmap fuer die "Mouse Over" Bitmap
bmap neu_C_bmap = "newgame_clicked.tga"; //Bitmap fuer die "Mouse Clicked" Bitmap



Panel Mein_Menü
{

bmap = Menue; // Weise dem Panel die Bitmap Menue zu

pos_X=0; // Setze die Bitmap auf der X-Achse auf 0
pos_Y=0; // Setze die Bitmap auf der Y-Achse auf 0
Layer=1; // Der Layer (Ebene) ist für das übernander setzen der Bitmaps da

button = 200, 680, neu_O_bmap, Neu_N_bmap, Neu_Cbmap, functionOn , functionOff, functionOver;

Flags=overlay,visible; // Overlay bedeutet das der Alpha Kanal in der Bitmap nicht dargestellt wird, Visible ist für das Sichtbar machen da
}

Die ersten beiden Zahlen bei Buttons sind für die Positionierung,
Neu_O_bmap ist, wenn die Maus über dem Buttons ist aber diese nicht beklickt hat,
Neu_N_bmap ist, wenn die Maus nicht auf dem Button ist
Neu_C_map ist, wenn die Maus nicht auf dem Button ist
functionOn Diese Funktion wird aufgerufen, wenn der Knopf angeklickt wird
functionOff Diese Funktion wird aufgerufen, wenn die Maus über dem Knopf losgelassen wird oder den Knopf verläßt
functionOver Diese Function wird aufgerufen, wenn der Button berührt wird

Jump & Run Beispiel:

Als erstes müssen Sie sich immer klar sein was für ein Spiel es werden soll und was es beinhaltet.
Setzen Sie sich keines Falls zu hohe Ziele, dies wird sehr schnell ins Negative übergehen und Sie schnell demotivieren!
In diesem Beispiel werden wie ein kleines Jump & Run Spiel programmieren.

Fangen wir mal an !

Als erstes brauchen wir ein paar Variablen, hier einmal die Wichtigsten die immer für ein Spiel gebraucht werden:

Var Video_Mode=8; // Auflösung liegt nun bei 1024*768, sehen Sie bitte ins Handbuch um weitere Auflösungen und Erklärungen zu bekommen
Var Video_Screen=1; // Nun wird das Spiel im Fullscreen Modus gestartet, wenn der Wert =2; ist, wird das Spiel im Fenster Modus gestartet.
Var Video_Depth=16; // Das heisst das die Farbtiefe Ingame bei 16 Bit liegt, bei =32; wird die Farbtiefe mit 32 Bit dargestellt.

Nun kommen wir zu weiteren Variablen, die wir im Spiel verwenden werden.

Var Punkte; // Definition der Variable Punkte, diese werden wir später in das Punkte Panel setzen... Dies könnte man auch so schreiben: Var Punkte=0;

Var Spieler_vorne=17; /* Diese Variable wird mit einem Scancode belegt, in diesem Fall ist es die Taste W alle Scancodes können im Handbuch unter Tastenbelegung nachgeschaut werden...
Der Scan Code wird aber nur in der Player_Move Action verwendet, d.h. man könnte diese Variable auch als Punkte oder sonstiges verwenden*/

Var Spieler_hinten=31; // Taste S benutzen wir um den Spieler nach hinten zubewegen

Var Spieler_links_Drehung=30; // Die Taste A benutzen wir um den Spieler nach links zudrehen

Var Spieler_rechts_Drehung=32; // Die Taste D benutzen wir um den Spieler nach rechts zudrehen

Var Spieler_Bewegung; // Vector für die Spieler bewegung

Font Arial = "Arial",1,20; // Font: Arial Schriftart: Normal (2=Fett, 3=Kursiv) Schriftgröße=20

Entity* Player;
Action player_move
{
player=my; // Ich bin jetzt die Spielfigur
my.enable_entity=on; // Mach mich Senisbel gegen über anderen Entitys bei einer Kollision
my.event=Item; // Aber nur gegen die Entitys die diese Function haben !!

while(1) // Führe die { Anweisung } immer aus

{
Spieler_Bewegung.X = (key_pressed(Spieler_vorne)-key_pressed(Spieler_hinten))*10*time; /* Befehl das der Spieler bewegt wird wenn die Taste W oder S gedrückt wird, die Geschwindigkeit wie der Spieler sich bewegen soll, wird mit
10*time_Step; gesetzt*/

Player.pan-=10*(mouse_force.x+(key_pressed(turn_left)-key_pressed(turn_right)))*time; /* Der Spieler wird mit den Tasten A und D gedreht -=10*... bestimmt die Geschwindikeit */

Camera_Pos(); // Weise dem Spieler die Function der Kamera zu

c_move(my,Spieler_Bewegung,vector(0,0,0),glide+ignore_passable);
/* C_move ist für die Bewegung zuständig, ohne diesen Befehl wird sich der Spieler nicht bewegen können...
My= Weise dem Befehl C-Move den "My" Pointer zu
Spieler_Bewegung= Der Spieler kann durch Spieler_Bewegung bewegt werden
Vector(0,0,0)= Mit diesen Vector können Sie auch Entitys von alleine bewegen lassen (X,Y,Z)
Gleite an Schrägen entlang
Ignore_Passables=Ignoriere Passierbare Entitys*/

wait(1); //Warte einen Frame ab
}
}

Nun könnte sich der Spieler schon bewegen, aber halt etwas fehlt noch.
Nun kommen wir zum Kamera Script, diese Function weisen wir in der Action des Spielers dem Spieler mit dem Befehl Camera_pos(); (Hier könnten Sie auch einen X Beliebigen Namen nehmen, es müssen aber immer die Klammern () und das Semikolon ; dahinterstehen) zu.

Kamera:

Function Camera_Pos()
{
camera.genius = player;
camera.x = player.x;
camera.y = player.y;
camera.z = player.z+40;
camera.pan = player.pan;
}

Das wäre geschafft. Jetzt muss das Script noch im WED eingefügt werden ,dies machen Sie über:

File -> Map Properties -> Script öffnen

Nun müssen wir die Action dem Spieler Model im WED zuweisen:

Rechts Klick auf die Entity -> Properties -> Behavior

Wenn Sie dies gemacht haben, Compilieren sie das Level und probieren Sie es selber aus :)

Jetzt kommen wir zu dem Teil , indem der Spieler Items aufsammeln kann:

Dazu brauchen sie ein X Beliebiges Model welches Sie gerne für das Item verwenden wollen.

Items aufsammeln Code:



Function Item() // Diese Function muss später über der Player_Move Action stehen !
{
If (event_type == event_entity) // Wenn ich von einer Entity berührt werde, führe { Anweisung } aus
{
Punkte+=10; // Diesen Wert können Sie beliebig ändern
wait(1); // Warte einen Frame ab
ent_remove(you); // Wenn der Spieler das Item berührt hat, entferne das Item
}
}

Action Items // Diese Action wird dem Item zugewiesen
{

c_move(me,vector(0,0,0),nullvector, glide);
}



Panel Punkte
{
//Hier können Sie vorher noch eine Bitmap zuweisen....
digits=50,500,3,Arial,1,Punkte; // Digit auf X=50, Y=500 für die Punkteanzeige
Flags=Visible; //Sei von Anfang an sichtbar





cYa Sebastian

Last edited by rvL_eXile; 04/25/07 19:41.

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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: Puppeteer] #126159
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das wäre toll.


ich finde immer nur sachen wie : licht, texturen, KI usw. aber das bringt mir gar nichts wenn ich keine ahung habe wo ich die variablen einsetzen muss. könnte mir jemand sagen wie das ungefähr geht ?

ich meine ich erstelle ein modell und das soll nur gehen links,rechts, oben und unten mehr nicht ! das kann doch nicht so schwer sein.


man muss mir nur erklären wo ich die variablen eingeben muss damit sich das objekt dan beim run mit den pfeiltasten steuern lässt. !

Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: MrHp] #126160
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Habe mal das Tut was ich gemacht habe, gepostet, arbeite dies mal durch, dann müssteste das eigentlich hin bekommen !

cYa Sebastian


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Re: Der "Ich hab Tuts gem8 und nix verstaden" Thre [Re: rvL_eXile] #126161
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das würde mir helfen wenn ^^:

wir nicht aneinander vorbei reden würden ^^. ich hab keine ahnung wie ich meinen char die anweisungen geben kann !!!!!

wo zur hölle finde ich das script in dem ich das zeug reinschreiben muss ??


irgendwo muss ich doch dem char sagen könne was er zu tun hat !!!
ich finde den weg nicht bis zum script !!!!


lol... sorry ich hab keine ahung wie ich das noch erklären soll

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