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"Portal" einbauen (level_change) #126258
04/25/07 10:21
04/25/07 10:21
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buShiiDo Offline OP
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Ich wollte fragen, wie ich eine Art Portal einbauen kann ?!
Ich hab mir gedacht ob das gehen würde wenn ich einem Object eine Aktion geben würde wo drin steht, dass er dann level 2 laden soll
also
Code:
Level_change
{
level_load(level2.wmb);
}


aber das wäre dann doch zu leicht ..
Ich hoffe mir kann jemand weiter helfen !!
Danke schon mal im voraus !!

Re: "Portal" einbauen (level_change) [Re: buShiiDo] #126259
04/25/07 10:39
04/25/07 10:39
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Erstens haste das "Action" vor den Namen "Level_Change" vergessen

Probier mal den Code: (Dein Spieler muss das Portal berühren damit die Anweisung ausgeführt wird!)

Code:


string Dein_level = "level.wmb";

Function Portal_Func
{
If (event_type==event_entity)
{
level_load(Dein_level);//Level_change !!!
wait(1);
}
}
Action Portal
{
my.enable_entity=on;
my.event=Portal_Func;


}



Habe diesen Code nicht ausprobiert, sollte aber so functionieren

cYa Sebastian

Last edited by rvL_eXile; 04/25/07 10:39.

Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
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Re: "Portal" einbauen (level_change) [Re: rvL_eXile] #126260
04/25/07 10:40
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Vielen dank erstmal !!
Ich werde ihn gleich einmal ausprobieren
Werde mich danach melden ob er funktioniert !!

Re: "Portal" einbauen (level_change) [Re: buShiiDo] #126261
04/25/07 10:47
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Achja wenn es nicht funktionieren sollte, spiel einfach mal mit dem Script rum, keine Ahnung ich mache mit den Events immer wieder Fehler obwohl ich sie regelmässig verwende

cYa Sebastian


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Re: "Portal" einbauen (level_change) [Re: buShiiDo] #126262
04/25/07 10:57
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Nein, es funktioniert nicht

Code:

function Portal_Func
{
If (event_type==event_entity)
{
level_load(level2);
wait(1);
}
}
Action Portal

{
my.enable_entity=on;
my.event=Portal_Func;
}


funktioniert nicht
kann mir wer weiterhelfen ??
Danke schon mal im voraus !!

Re: "Portal" einbauen (level_change) [Re: buShiiDo] #126263
04/25/07 11:10
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Code:

Action Portal // Diese Action wird dem Protal zugewiesen
{

c_move(me,vector(0,0,0),nullvector, glide);
}

Function Portal_touch()
{
If (event_type == event_entity) // Wenn ich von einer Entity berührt werde, führe { Anweisung } aus
{



//hier noch der Level_change rein


}
}



Action player_move // das kommt in die Player Action
{
player=my; // Ich bin jetzt die Spielfigur
my.enable_entity=on;
my.event=Portal_func;




So das muss aber jetzt funktionieren... Bei mir funzt es jedenfalls !

cYa Sebastian

Last edited by rvL_eXile; 04/25/07 11:12.

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Re: "Portal" einbauen (level_change) [Re: rvL_eXile] #126264
04/25/07 16:36
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ich habs schon rausgefunden, danke ^^
Code:
function Portal_Func
{
If (event_type==event_impact)
{
level_load(level2);
wait(1);
}
}
Action Portal

{
my.enable_impact=on;
my.event=Portal_Func;
}

Nach Portal Bild erscheinen lassen [Re: buShiiDo] #126265
04/27/07 10:37
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Hallo !
Ich wollte folgendes machen:
Wenn mein Model durch das Portal geht, dann wechselt das Level, jedoch will ich, dass davor ein Bild erscheint wo oben steht "Level 2"
Hier die Funktion & Action für mein Portal:
Code:
string level2 = <level2.wmb>;
function Portal_Func1()
{
If (event_type==event_impact)
{
my=null;
freeze_mode = 1;
wait(3);
level_load(level2);
wait(1);
freeze_mode = 0;
}
}

Action Portal1
{
my.enable_impact=on;
my.event=Portal_Func1;
}



Re: Nach Portal Bild erscheinen lassen [Re: buShiiDo] #126266
04/27/07 10:51
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sogar mit in- und outfading (black.bmp kann ne ganz kleine schwarze map sein):

Code:
bmap fader=<black.bmp>;
bmap loadmap=<loadingmap.bmp>;

panel loadscreen {layer=4; bmap = loadmap;}

panel fade{layer=3; alpha=0; bmap=fader; pos_x=0; pos_y=0;}

function loadingscreen(){
loadscreen.pos_x = (screen_size.x - bmap_width(loadmap))/2;
loadscreen.pos_y = (screen_size.y - bmap_height(loadmap))/2;
}

function newg{
fade.scale_x=screen_size.x;
fade.scale_y=screen_size.y;
fade.transparent=on;
mouse_mode=0;
fade.visible=on;
while (1)
{
fade.alpha+=3*time;
if (fade.alpha>=100) {break;}
wait(1);
}
loadingscreen();
me=null;
loadscreen.visible=on;
wait(3);
level_load (level2);
wait(1);
loadscreen.visible=off;
fade.alpha=100;
while (1)
{
fade.alpha-=3*time;
if (fade.alpha<=0) {break;}
wait(1);
}
fade.visible=off;
wait(1);
mouse_mode=1;
bmap_purge (fader);
}



jetzt pack das in dein impact-event und es sollte klappen.


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