DDS-Texturen sind wirklich zu empfehlen, da diese komprimiert werden.
Es gibt dabei verschiedene Formate. DXT 1,3 und 5.
Wenn ich mich nicht irre, kann man mit DXT5 einen Alphakanal mit abspeichern (sofern gewünscht), bei DXT1 nicht.
In Gimp kann man auch anwählen, ob Mipmaps gleich mit erzeugt werden sollen.
Wer Gimp nicht mag, kann auch den
Compressonator von ATI nehmen, um DDS-Dateien zu erzeugen.
Allerdings sollte man, wie Friendly_Frank richtig geschrieben hat, Texturen kacheln. Man muss sich das so vorstellen, dass es für jedes Polygon ein dazugehöriges UV-Polygon gibt, welches genau den Bereich einer Textur eingrenzt, der später auf dem eigentlichen Polygon sichtbar sein soll.
Da das UV-Mapping erlaubt, Bereiche einer Textur mehrfach zu verwenden, ist es möglich, extrem grosse Modelle/Level unter Verwendung relativ kleiner Texturen zu bauen, ohne dass diese "schwammig" aussehen.
Das heisst: Wenn man eine grosse Wand erstellt, besteht diese nicht mehr aus einem grossen 4-seitigen Polygon ( bzw. später nach der Triangulation aus 2 dreieckigen ), sondern aus mehreren entsprechend kleineren 4-seitigen Polygonen. Das ist davon abhängig, wie oft man Bereiche der Textur darauf einzeln anbringen möchte.