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Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Lutz_G] #149485
08/27/07 10:19
08/27/07 10:19
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Naja...

Texturen kachel ich schon. Muss ich mal gucken, damit das funzt. DDS mache ich immer mit Photoshop.

Danke für die guten Tips. Weil bei Models bin auf das Kacheln noch gar nicht gekommen.

Grüße

Schmerzmittel

Edit:
Eines habe ich nicht verstanden. 7 Texturen in einer? Wie gehtn das? Ich weiß bloß, das ich verschiedene Skins hinzufügen kann.

Last edited by Schmerzmittel; 08/27/07 10:23.

A7 Com V7.80
Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Schmerzmittel] #149486
08/27/07 11:57
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Ede Offline
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die Bezeichung/Bedeutung Skin oder Textur ist ein und dasselbe.


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Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Ede] #149487
08/27/07 17:31
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Lutz_G Offline
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@Schmerzmittel: Eine MDL-Datei kann mehrere Skins beinhalten. Sozusagen wie Ebenen in Gimp, Photoshop usw. ... Wobei jede Skin eine separate Textur enthalten kann.
Das lohnt sich aber nur dann, wenn diese Skins miteinander "überblendet" werden.
Also z.B. eine Colortextur mit einer Normalmap.

Ansonsten ist nur eine Textur nötig, also nur eine Skin.

Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Lutz_G] #149488
08/27/07 23:13
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Gut...soweit komm ich jetzt mit.

Ich skinne halt immer nur mit einer. Nur noch die Schlussfrage...

Sagen wir mal, ich habe eine Mauer von nem Haus mit z.B. 9 metern. Wie bringe ich das hin, beim UV-Mapping, dass ich die komplette Wand mit der Methode von weiter oben kacheln lasse? Weil eigentlich setzt man ja die Wandseite auf genau diese Textur, die man halt haben will. (Kacheln geht ja, wenn ich in der Textur nur eine habe. Besteht aber die Textur aus z.B. vier (Jede Ecke eine), dann wars das doch mit kacheln. Oder verwechsle ich da mal wieder was.


A7 Com V7.80
Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Schmerzmittel] #149489
08/28/07 07:16
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Lutz_G Offline
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@Scherzmittel: Du kannst eine Textur aus mehreren zusammenbauen.
Nehmen wir mal diese Textur. Stelle Dir einfach vor, dass die farblichen Bereiche Mauerwerk, Ziegel, Holz usw. darstellen sollen. Alles in einer einzelnen Textur.



Jetzt ist es natürlich so, dass Du schon beim modellieren darauf achten solltest, wo welcher Texturteil angebracht werden soll. So sieht z.B. meine Wand aus, da ich 3x3 Textur-Teile anbringen möchte.



Als nächstes musst Du eine sog. UV-Map erstellen. Das geht in Programmen wie z.B. Blender recht schnell. Jetzt ist es so, dass es zu jedem Polygon ein UV-Polygon in der UV-Map gibt. Hier haben wir z.B. 9 Polygone, entsprechend hat man auch 9 UV-Polygone. Im folgenden Bild siehst Du links die UV-Map und rechts das texturierte Modell. Die weissen Kästchen auf der linken Seite sind übrigens diese UV-Polygone.



Wie man erkennen kann, wurde nichts gekachelt, da kein Bereich der Textur von mehr als einem UV-Polygon "bedeckt" wird.

Und jetzt wird gekachelt. Wie Du am unteren Bild sehen kannst, habe ich jedes einzelne UV-Polygon angefasst und dessen Position auf der Textur verändert.



Wundere Dich bitte nicht, warum jetzt nur 4 UV-Polygone zu sehen sind. Die anderen 5 werden durch diese nur verdeckt.

Mit dieser Methode kann man recht raffinierte Sachen machen. So ist es z.B. möglich, ein ganzes Haus mit nur einer Textur zu versehen.
In dieser einzigen Textur hätte man Dinge wie: Mauermerk für die Wände, Ziegel für das Dach, Metall für die Dachrinne, Holz für die Blumenkästen usw. ...

Nochwas: Die Textur in diesem Beispiel hat 4 farbliche Bereiche. Die müssen aber nicht immer die gleiche Größe haben. Zum Beispiel würde der Texturbereich für das Mauerwerk eher quadratisch aussehen, der Bereich für die Treppe eher rechteckig.

Edit:
Nicht wundern, wenn Du beim verschieben, skalieren oder drehen der UV-Polygone für dessen Punkte keine genauen Pixelangaben machen kannst.
Der UV-Bereich ist von 0.0f bis 1.0f definiert. Für diverse Textureffekte kann der Wertebereich auch größer sein, wie z.B. 0.0f bis 4.0f ...

Der Grund, warum es diesen Wertebereich gibt ist der, dass man damit unterschiedliche Texturgrößen verwenden kann, ohne dass man die UV-Map neu aufbauen muss. Das ist besonders bei MipMaps nützlich, da diese ja in unterschiedlichen Größen vorliegen.



Last edited by Lutz_G; 08/28/07 07:51.
Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Lutz_G] #149490
08/28/07 12:46
08/28/07 12:46
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hi,

noch was zu DDS Texturen

- verringern nur die Größe der Application auf dem Datenträger.

- Zur Laufzeit liegen die dann aber wieder ENTPACKT also in voller Größe im Speicher!

- "irgendwer" muß die Dinger dekomprimieren (auch wenns fix geht ist es Verschwendung von Rechenzeit)

,gri


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: gri] #149491
08/28/07 12:56
08/28/07 12:56
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naja, DDS werden intern von der Grafikkarte verwaltet. Daher brauchen die auch im RAM immer noch weniger Speicher und werden so schnell dekomprimiert, dass die Vorteile überwiegen. Das DDS Format wurde ja extra für DirectX und Grafikkarten entwickelt.

Bei TGA oder JPG wäre das was anderes und die Argumente von gri würden dann stimmen.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Machinery_Frank] #149492
08/28/07 15:30
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@Lutz G

Super. Genau das wollte ich wissen.

Auf das bin ich auch noch nicht gekommen.
Supi...dann kanns ja weiter gehen. Aber sag mal. Benutzt du Studio Max? So siehts fast aus. Aber mit Maya geht das ja auch.

Danke...

Schmerzmittel


A7 Com V7.80
Re: Performance sinkt bei nur ein paar Entitys? (A [Re: Schmerzmittel] #149493
08/28/07 17:30
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@Schmerzmittel: Ich habe Lightwave. Trotzdem ist obige Technik mit allen Programmen machbar.

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