wenn ich GSTNet_SendSkills verwende, scheint es so, als wenn es an den server gesendet wird und dann auch wieder zu der entity, welche den skill gesendet hat.
wo ist da das problem?
mein lagbekämpfungssystem sendet in skill 30-33 die x,y und z position des spielers, wenn der unterschied von der vorigen position groß genug ist.

Quote:

function daten_uebertragen()
{
var senden;
while(1)
{
if(sende_rate==15&&senden==0)
{
senden=1;

if(vec_dist(player.x,player._TEMP_POS_X)>25 || send_now>50)
{
GSTNet_SendSkills(0,player, 30, 33);
}

vec_set(player._TEMP_POS_X,player.x);
if(send_now>50){send_now=0;}
}
else
{
senden=0;
}
wait(1);
}
}




sende_rate und send_now werden von einer anderen funktion immer hochgerechnet.
bei der server entity klappt es ohne probleme.
bei einer client entity, setzt er den wert, wird aber dann sofort wieder auf 0 gesetzt.
wenn ich sendskill rausnehme, macht er es ohne probleme.
oder anders gesagt: sendskill scheint einfluss auf die skills zu haben. jedoch sollte sie nur die skills senden aber nicht wieder empfangen. nur die anderen müssen wissen was der neue wert ist, nicht der client, der sie gesendet hat.