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Re: Leveldesign Tools...
[Re: Machinery_Frank]
#151570
09/16/07 08:16
09/16/07 08:16
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Joined: Jul 2001
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HeelX
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Torque Constructor. Die Level können in Torque und 3d Worldstudio genutzt werden und in anderen Tools, die das DIF oder das MAP Format nutzen können. Leider stürzt WED als einziges Tool ab, beim Lesen der Map-Dateien von Constructor.(...)
Das Problem ist nicht der WED sondern ein generelles Problem. Während der Torque Constructor ein Licht in einer *.map file so beschreibt:
Code:
{ "classname" "light_point" "color" "255 255 255" "intensity" "40.0" "falloff_inner" "1.0" "falloff_outer" "10.0" "origin" "-270.4 -84 879.2" }
Beschreibt eine MAP Datei, die vom WED erzeugt wird (und damit 100% kompatibel zum WED ist) ein Licht folgendermaßen:
Code:
{ //light "classname" "light" "origin" "0 0 0" "angle" "359.999991 0 0" "color" "-0.000000 50.196079 -0.000000" "range" "97" "flags" "0000" }
Während als das color tag identisch ist, kann WED das "intensity" tag der TC *map Datei nicht interpretieren. Das gleiche für die falloff Werte, da WED sowas auch nicht unterstützt (das wäre mal was für die Zukunft!).
Ein kleines Tool, was eine TC *.map file in eine WED kompatible *.map übersetzt ist sicherlich nicht schwer zu schreiben. Obwohl natürlich ein nativer support hübscher wäre
Cheers, Christian
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Re: Leveldesign Tools...
[Re: HeelX]
#151571
09/16/07 10:24
09/16/07 10:24
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Machinery_Frank
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HeelX: Ich verstehe das Problem, aber warum stürzt WED ab, wenn er ein Licht-Kommando nicht versteht? Eine Fehlermeldung oder das Ersetzen durch Default-Lichtwerte wäre doch eine programmiertechnisch elegantere Lösung.
So arbeiten ja auch Quark oder Worldstudio. Beide ersetzen in den Lichtquellen einige Parameter, dabei gehen Licht-Werte verloren, aber das Level bleibt erhalten.
Wenn ich für meine Kunden Importer schreiben, sorge ich auch dafür, dass unbekannte Werte nicht gleich zum Absturz führen, sondern intelligent oder mit Fehlerbehandlungen verarbeitet werden.
Models, Textures and Games from Dexsoft
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Re: Leveldesign Tools...
[Re: Machinery_Frank]
#151572
09/16/07 11:49
09/16/07 11:49
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HeelX
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Ich habe nicht behauptet, dass das Programm genau deswegen abstürzt, aber das es ein guter Grund dafür sein könnte.
Besteht denn starkes Interesse an einem solchen Übersetzungs-Tool?
Last edited by HeelX; 09/16/07 11:49.
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Re: Leveldesign Tools...
[Re: HeelX]
#151575
09/18/07 23:53
09/18/07 23:53
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Joined: Jul 2001
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HeelX
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Hi, ich möchte das hier nochmal kurz aufrollen. Also sowohl der Torque Game Constructor als auch 3D Worldstudio speichern das Textur-Offset komplett anders für faces als es die originale ID *.map Dateiformat-Referenz beschreibt. Gamestudio kann anscheinend nur *.map Dateien laden/speichern, die sich nach dieser Konvention verhalten. Finde ich eigentlich gut! Naja, ich hab an den Torque Support mal eine EMail geschrieben, das ich doch gerne wüsste, wie ich das umrechnen kann. Ein weiteres Tool, was ich gerne einwerfen würde, ist Google Sketchup. Das gibts kostenlos als free edition und als pro Variante (allerdings kostet die Lizenz 558 €, nicht wenig). Ich hab damit mal rumgespielt und das ist echt einfach da innerhalb kürzester zeit ergebnisse zu erzielen und ganze Häuser zu bauen, Städte, etc. Ideal fürs Prototyping geeignet. Mit der Version 6 kann man auch recht flott aus einem oder mehreren Bildern 3D Modelle bauen und automatisch texturieren lassen. Man sieht an dem 3D content inGoogle Earth wie einfahc das geht. Die Pro Edition hat auch Export Optionen wie FBX usw. und exportiert somit auch alle Texturen und Polygone. Ich finde als Alternative zum "direkt losbauen" könnte man erwägen ob man einen Levelplan nicht erst in Sketchup grob löst, weil man dann vllt schon auf designfehler stößt. Und am Ende wird die Map dann richtig gebaut. Könnte ich mir gut vorstellen! Wer das Geld hat, kann dann die Map direkt über FBX in den WED als static mesh laden.
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