Hi,
ich möchte das hier nochmal kurz aufrollen. Also sowohl der Torque Game Constructor als auch 3D Worldstudio speichern das Textur-Offset komplett anders für faces als es die originale ID *.map Dateiformat-Referenz beschreibt. Gamestudio kann anscheinend nur *.map Dateien laden/speichern, die sich nach dieser Konvention verhalten. Finde ich eigentlich gut! Naja, ich hab an den Torque Support mal eine EMail geschrieben, das ich doch gerne wüsste, wie ich das umrechnen kann.

Ein weiteres Tool, was ich gerne einwerfen würde, ist Google Sketchup. Das gibts kostenlos als free edition und als pro Variante (allerdings kostet die Lizenz 558 €, nicht wenig). Ich hab damit mal rumgespielt und das ist echt einfach da innerhalb kürzester zeit ergebnisse zu erzielen und ganze Häuser zu bauen, Städte, etc. Ideal fürs Prototyping geeignet. Mit der Version 6 kann man auch recht flott aus einem oder mehreren Bildern 3D Modelle bauen und automatisch texturieren lassen. Man sieht an dem 3D content inGoogle Earth wie einfahc das geht.



Die Pro Edition hat auch Export Optionen wie FBX usw. und exportiert somit auch alle Texturen und Polygone. Ich finde als Alternative zum "direkt losbauen" könnte man erwägen ob man einen Levelplan nicht erst in Sketchup grob löst, weil man dann vllt schon auf designfehler stößt. Und am Ende wird die Map dann richtig gebaut. Könnte ich mir gut vorstellen!

Wer das Geld hat, kann dann die Map direkt über FBX in den WED als static mesh laden.