Angenommen, Du hast eine Action:

Code:

entity* ball; // Entity definition = pointer

action ballaballa // Action für den Ball
{
ball = me;
}



Nun kannst Du von einer anderen Funktion auf den Ball zugreifen:

Code:

function verstecke_ball
{
while(!ball){wait(1);} // warte bis der pointer gefüllt ist
ball.invisible = on; // mach die entity ball unsichtbar
}

on_v = verstecke_ball; // Taste "v" löst die Funktion aus



while(!ball) entspricht while(ball == 0)

In der Action selbst musst Du den Pointer nicht prüfen, da er ja von ihr gefüllt wird.


no science involved