Angenommen, Du hast eine Action:
Code:
entity* ball; // Entity definition = pointer
action ballaballa // Action für den Ball
{
ball = me;
}
Nun kannst Du von einer anderen Funktion auf den Ball zugreifen:
Code:
function verstecke_ball
{
while(!ball){wait(1);} // warte bis der pointer gefüllt ist
ball.invisible = on; // mach die entity ball unsichtbar
}
on_v = verstecke_ball; // Taste "v" löst die Funktion aus
while(!ball) entspricht while(ball == 0)
In der Action selbst musst Du den Pointer nicht prüfen, da er ja von ihr gefüllt wird.