Es würde durchaus reichen, Shader Model 2 oder 3 ordentlich auszunutzen, grundsolide Shader für Normalmapping mit verschiedenen Anzahlen von dynamischen Lichtern mit Fallbacks für ältere Systeme, Texturprojektion für Schatten, Lichter und evtl. Decals, weiche Schatten evtl. sogar Parallax / Relief-mapping plus einige zeitgemäße Post-Processing-Effekte.

Die Optionen von DX10 und sm4, wie z.B. echtes Displacement-Mapping sind zur Zeit noch zu große Hardware-fresser und werden kaum in nächster Zeit in Spielen zu sehen sein.

Eine Gameplay vs. Grafik-Diskussion hier anzuzetteln halte ich für sinnlos. Jeder vernünftige und ernsthafte Entwickler weiß, dass man beides braucht, um erfolgreich zu sein. Es ist eben kein Gegeneinander sondern ein Miteinander dieser beiden Elemente.


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