Schon mal danke für den kleinen Einblick. Ich sehe halt Probleme, wenn man eine Landschaft mit vielen Bäumen hat und dann sehr viele Einheiten auf der Karte herum flitzen. Vor allem im Multiplayer mit 8 Spielern wird es sicherlich eng. Allerdings muss man auch sagen, dass dies bei den "großen" Spielen wie Generäle auch der Fall ist (C&C 3 habe ich nie im Netz gespielt) und auch Supreme Commander hat so seine Probleme, wenn es mehr als 1000 Einheiten auf einen Schlag zeigen soll, aber das ist meiner Meinung nach normal.

Derzeit kann ich auch nicht sagen, wie viele Einheiten theoretisch auf der Karte herum springen werden, da ich noch in der Planung bin, genauer Gesagt am Technikbaum einer Rasse. Allerdings will ich hier schon die Realisierungsmöglichkeiten berücksichtigen. Natürlich könnte ich sagen, dass ich wohl mindestens 5 Jahre dafür brauchen werde und dann die Rechner besser sind und sich die Engine ja auch weiter entwickelt, aber ich will nicht 5 Jahre geruckel auf meinem eigenen Rechner einplanen.

Warum ich das 3DGS überhaupt in Betracht ziehe ist der meiner Meinung nach sehr positive Sprung von V6 zu V7. Die Technik ist nun halbwegs zeitgemäß, wie ich finde. Das KI und Pathfinding schwierig sind, ist klar, aber dafür kann die Engine nichts.

Die Editoren sehe ich auch nicht als riesen Problem, zumindest den Part mit dem modellieren. Ich arbeite mit einem halben Dutzend solcher Programme und der Import ist kein Problem. Was den Leveleditor angeht, so sehe ich die Sache schon kritischer. Gerade ein RTS lebt von der perfekten Landschaft. Da ist es dann ärgerlich, wenn man laufend wegen Kleinigkeiten sehr viel Zeit verbraucht.

Wie ist es eigentlich mit Landschaften generell, vor allem mit Pflanzen? Welche Hilfen hat man hier? Wie funktioniert es, rein Theoretisch, wenn ich verschiedene Texturen in einer Landschaft benutze? Muss ich dafür Bereiche schaffen oder kann ich die Texturen drauf malen und die Überlendung erfolgt automatisch?